Форум сайта Елены Грушиной и Михаила Зеленского

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Квесты

Сообщений 161 страница 180 из 634

161

Египет III: Проклятие Рамзеса
О бедном Рамзесе замолвите слово
Тьма дорог туда низводит
Ни одной оттуда нет;
И отшедший не приходит
Никогда опять на свет.
Иоганн Шиллер.
Из всех древних цивилизаций, существовавших на нашей планете, Древний Египет держит пальму первенства по интересу, который к нему проявляют не только историки и археологи, но и люди самых различных профессий, национальностей и вероисповеданий. Каждый год миллионы туристов устремляются в Долину королей в пригороде Гизы, чтобы собственными глазами увидеть египетские пирамиды и, если повезёт, отломать, пока никто не видит, кусочек единственного чуда света дожившего до наших дней. С самими пирамидами связано множество легенд, большая часть из которых - чистой воды вымысел. Но как это часто бывает, именно вымысел лёг в основу большинства художественных книг, фильмов и рассказов о Древнем Египте, а при упоминании гробниц фараонов большинство людей тут же вспоминает <байки из склепа> про оголодавших мумий, бродящих в поисках пропитания и нападающих на заблудившихся туристов.
Игра, о которой пойдёт речь, также посвящена Древнему Египту, но не спешите доставать амулеты против нечистой силы и разминать пальцы перед битвой с восставшими из мёртвых, они вам сегодня не понадобятся, зато книга по истории может прийтись как раз кстати. - относится к редкому и, увы, исчезающему племени компьютерных игр про Египет, где фантазии разработчиков укладываются в рамки здравого смысла, и однажды умерший фараон уже больше не встаёт из гробницы и не гоняется за предками с ритуальным ножом в перебинтованных руках. А в отличие от большинства других подобных игр, действие игры происходит не в наши дни, а в глубоком прошлом, во времена, когда пирамиды были маленькими, Египет процветал, и боги были к нему благосклонны.
Следствие ведут колдуны
В центре рассказанной в игре истории эпизод, произошедший примерно три с половиной тысячи лет назад в эпоху правления фараона Рамзеса второго, взошедшего на трон в 1279 году до н.э. и провозгласившего себя <сыном бога солнца Ра, богом, воплотившимся в человеке>. Во времена правления Рамзеса Египет переживал очередной подъём, поэтому фараон, обладавший несметными богатствами, жил припеваючи, не зная горестей, пока однажды не случилась с ним беда. В возрасте шестидесяти лет Рамзес II тяжело заболел, а присланные в срочном порядке врачи даже под угрозой смерти не смогли излечить правителя. Обычно жизнерадостный фараон приуныл и призадумался - уж не боги ли послали ему эту загадочную болезнь?
Как истинный сын Ра, Рамзес обратился к своему покровителю, богу Солнца и получил довольно обнадёживающий ответ - владыка неба согласился излечить фараона, но в обмен на строительство храма, ныне известного, как Абу Симбел. Обрадованный фараон тут же отдал приказ о начале строительства, поручив руководство проектом своему самому лучшему архитектору Пасеру. В то время Пасер был единственным архитектором, способным воздвигнуть многометровый колосс, который должен был стать жемчужиной храма и восславить имя Ра. Но приступивший к строительству Пасер и его люди почти сразу столкнулись с серьёзными проблемами: работники что ни день получали увечья и травмы, инструменты ломались и тупились, и вскоре по Египту поползли слухи, что храм проклят и никогда не будет достроен. В довершение всех бед с главным архитектором произошёл несчастный случай, приковавший его к постели и поставивший удачный исход проекта под большой вопрос.
В отличие от христианского Запада, в языческом Древнем Египте пол человека не имел особого значения, а женщины занимали должности и выполняли поручения наравне с мужчинами. Поэтому пусть вас не удивляет тот факт, что потерявший терпение фараон отправил на место постройки <своего человека> - молодую волшебницу по имени Майя. И вот девушке, а значит и вам (в игре вы исполняете роль Майи) было поручено разобраться в происходящей на стройке чертовщине и вывести злоумышленников на чистую воду. Именно с этого момента вы активно включаетесь в расследование, от исхода которого зависит не только жизнь Рамзеса второго, но и судьба всего Египта.
Круиз по Нилу
От начала до конца расследование занимает 9 глав, разнящихся по длине, а также сложности загадок и заданий, которые вам предстоит решить или выполнить. Приключение начинается на месте постройки храма Абу Симбел, где Майя впервые вникает в суть дела, а также сталкивается с чёрной магией, колдовством и проклятием, наложенным на место строительства. Дальнейшее расследование приводит девушку в знаменитые асуанские каменоломни (именно отсюда родом сфинксы, установленные на набережной в Санкт-Петербурге), где рабочие сидят без дела, так как их инструменты по непонятным причинам начинают крошиться каждый раз, когда они пытаются вытесать из гранита колосс для храма. Прозорливая девушка решает обратиться за помощью в <службу поддержки> в лице бога Птаха - покровителя всех скульпторов и каменотёсов. Для этого она отправляется в Мемфис, но не в тот, что находится в штате Теннеси, и является родиной короля рок-н-ролла, а в древнеегипетский, где находится храм, построенный для прославления имени Птаха.
Вместе с Майей вы побываете не только в храмах и древних городах, но и спуститесь под землю, окажетесь во сне и даже посетите загробный мир самого влиятельного бога - Осириса, коварно убитого собственным братом Сетом - покровителем пустынь и песчаных бурь.
Помимо традиционных приёмов любого уважающего себя квеста, в использованы некоторые идеи, взятые из ролевых игр, а именно заклинания, которыми приходится пользоваться во время игры. В начале игры, пока Майя ещё молода и неопытна, у неё всего один волшебный дар - дар ясновидения, но чем дальше она будет продвигаться в своём расследовании, тем шире будут её возможности в ниспослании хулы небесной. Момент с заклинаниями в игре обыгран по примеру проклятий и ругательств из известной серии игр про <Остров обезьян>. Как и Гайбрашу Трипвуду, Майе предстоит выяснить отношения со своим заклятым врагом не с помощью оружия, а на словесной дуэли.
Тайны фараонов
Загадок в игре столько, что их с лихвой бы хватило на несколько подобных игр, и между тем, они настолько логичны и разнообразны, что устать от их обилия практически невозможно. Помимо традиционных заданий, где вы должны использовать предметы по их прямому назначению (например, кисточку с чернилами и пергамент), в игре множество необычных и увлекательных головоломок. К примеру, в одной из глав Майю кусает змея, после чего у вас в запасе всего пара минут для поисков рецепта противоядия и его приготовления. В то время как вы мечетесь в поисках ингредиентов для противоядия, вокруг постепенно начинают меркнуть краски, а на глаза Майи опускается красный туман, что заставляет нервничать ещё больше.
Кроме заданий на время, в игре встречаются музыкальные, геометрические, а также логические загадки. Отдельным <номером> проходят задания на толкования снов, мини-викторины, которые от скуки периодически любят устраивать боги, лабиринты, гадания по звёздам и даже вариация на тему <морского боя> с коброй вместо флагмана.
Все или почти все загадки не только логичны, но и содержат довольно интересную информацию о Древнем Египте, его мифах, истории и укладе жизни, что и не удивительно, ведь в работе над игрой принимали участие специалисты-египтологи - историки, культурологи и архитекторы. Так что всё по-честному, без обмана.
Графика и звук
Графическое исполнение игры не является её сильной стороной, а многие приёмы, как, например псевдотрёхмерные игровые пространства, уже давно не только устарели и вышли из моды, но и портят общее впечатление от увлекательного повествования. Плачевную ситуацию с графикой немного выправляет наличие большого количества неплохо продуманных и исполненных видеовставок, занимающих в общей сложности около двадцати минут чистого времени и несколько оживляющих происходящее. Из приятных неожиданностей нельзя не отметить тщательно продуманный временной аспект игры. Например, в начале игры, когда Майя покидает место постройки храма, строители работают над тем, что вырезают в камне узоры, а когда, спустя несколько дней, она возвращается туда вновь, то рабочие уже заканчивают роспись колонн.
Звучащая в игре музыка приятна для уха, хотя и совершенно не запоминается. Звуки сделаны хорошо и вполне правдоподобны, чего нельзя сказать о голосах персонажей, которые откровенно режут уши. Привыкнуть можно, со временем. Особенно плох голос самой Майи, звучащий, да простят меня разработчики, как голос Вовочки, провалившегося в унитаз. Актриса явно переигрывает и фальшивит, дело не спасают даже замечательно написанные диалоги, в которых периодически проскальзывают давно вышедшие из обихода слова.
Вердикт
- добротная игра с интересным и нетрадиционным сюжетом, которую можно смело посоветовать всем любителям квестов. Помимо основной истории, в игре множество увлекательных и логичных заданий, способных доставить удовольствие даже самому искушённому игроку. Особенно рекомендую обратить на неё внимание тем, кто увлекается историей Древнего Египта; в игре вы найдёте не только заботливо восстановленные события давно минувших дней, но и множество материалов о самых разных аспектах жизни этой загадочной цивилизации.

0

162

Тайна долины драконов (Keepsake)
Заколдованная школа волшебства
Все квесты можно условно поделить по уровню увлекательности. К одним вскоре после знакомства с завязкой интерес быстро угасает; в других - при достижении середины приходит понимание несостоявшейся интриги и идти к скучному и предсказуемому финалу уже не хочется, но есть и такие, которые проходятся на одном дыхании, причем, на это время все остальные развлечения могут отойти на второй план. Последнее относится и к прекрасному проекту "Keepsake", который слегка омрачают разве что мелкие технические проблемы.
Компания Wicked Studios была образована в Монреале в 2002 году командой профессионалов с более чем 8-летним стажем, принимавших участие в создании более десятка различных игр. На 6-й ежегодной региональной конференции предпринимательских талантов в Квебеке предприятие удостоилось награды в категории "Открытие года в сфере технологических инноваций", что позволило сотрудникам канадской студии завязать полезные знакомства в деловых кругах и заявить о себе миру. Несколько лет спустя подоспел и их первый масштабный проект - квест "Keepsake", созданный с учетом классических принципов жанра, на которых базировались самые знаменитые приключенческие игры прошлого.
Главную героиню игры зовут Лидия. Она - выходец из бедной семьи, поэтому в детстве ей приходилось торговать всякими безделушками на рынке. Ее лучшую подругу зовут Селеста, и происходит она из знатного рода. Потеряв любимую жену, отец Селесты (опытный волшебник) принимает предложение стать директором Академии волшебства Dragonvale, основанной много лет назад магами в долине драконов, которые стали символом власти учебного заведения. Детям приходится расстаться, но они успевают дать друг другу клятву в вечной дружбе и обменяться любимыми вещами: Лидия получает музыкальный медальон, а Селеста - куклу шута, ставшую центральным символом игры, ведь ее название переводится как "подарок на память".
Минуло 8 лет, и Лидия, готовясь осуществить свою мечту, прибывает в Академию, чтобы стать волшебницей и вновь обрести лучшую подругу. Удивлению девушки не было предела, когда никто ее не встретил у фонтана, как планировалось, и даже не открыл ей входную дверь. Внутри ее ждали только пустые величественные залы и ветер, гулявший в коридорах. Если только не считать одного странного существа, запертого в ящике. Им оказался волк по имени Зак, утверждающий, что когда-то он был настоящим драконом, которого уговорили выпить неизвестно что, а дальше он уже ничего не помнит, сам не понимая, почему в здании, где обычно находятся сотни студентов и десятки учителей, теперь никого нет. Вскоре Лидия находит на земле в саду подаренную подруге куклу, и ей приходит немое видение о директоре Натаниэле, который перестал уделять внимание дочери, о чем-то страшно горевал, кричал что-то в страхе бегущим по лестнице студентам и собирался довести начатое до конца. На столе же главного смотрителя лежал еще более странный и неоконченный отчет о том, что все механизмы Академии были остановлены, а двери - закрыты по пришедшему сверху распоряжению, которое сам служащий не одобрял. Расследование обстоятельств случившегося и лежит в центре игры.
Главное достоинство "Keepsake" - глубокий и захватывающий сюжет. Авторы сценария мастерски выдают игрокам наброски идей, чтобы каждый из них своим собственным воображением до самого финала мог выдвигать самые различные версии. Так, учащихся могли похитить, они могли уйти сами, где-то спрятаться от опасности или просто ненадолго отправиться на экскурсию. На каждом шагу подобные догадки растут как снежный ком, но интрига ничуть не слабеет, а только лишь еще больше крепнет. Взаимоотношения между четырьмя главными героями имеют ключевое значение и будут проясняться по ходу игры. Посвятившим жизнь работе мудрым Натаниэлем восхищается Лидия, обеспокоенная исчезновением Селесты, но Зак относится к директору с недоверием. Между тем, дракон в обличье волка и сам ведет себя странно, боясь высоты, чудовищ, одиночества и призраков, а в его словах постоянно можно обнаружить противоречия, наводящие на мысль о его неискренности с Лидией и неясных намерениях. Дополняет это сообщество добродушный торговец Муставио, который готов вознаградить каждого, кто ему поможет с бизнесом. Все герои обладают своей индивидуальностью и предысторией, которую удастся узнать в ходе игры.
Главный дуэт игры (Зак следует за движением Лидии) будет вместе довольно долгое время, пытаясь совместно продвинуться в расследовании. Если учесть множество юмористических моментов, которые встречаются в общении этих разных по характеру героев, то можно отметить, что они во многом очень напоминают Фиону и Осла из мультфильма "Шрек". Вся основная работа здесь ляжет на плечи Лидии, которой и придется управлять, а Зак взял себе роль экскурсовода, рассказывающего о каждом новом помещении, в которое заходят эти персонажи.
Обычно центральное место в квестах занимает сбор предметов, но создатели "Keepsake" отошли в сторону от традиций и правильно сделали. Здесь поиску вещей отводится второстепенная роль, т.е. за всю игру удастся обнаружить примерно две дюжины находок. Более того, не придется тут ломать голову о том, как комбинировать предметы и где их использовать. Важно лишь иметь их в инвентаре, чтобы активировать различные триггеры. При этом кое-какие объекты подобрать не разрешат до определенного момента, как бы вам этого не хотелось.
Диалоги тоже не отнимут много времени, ведь обычно из 4 основных персонажей в любой момент времени вы сможете обратиться лишь к торговцу в надежде на новые реплики и дополнительную помощь. Зак сам знает, когда ему говорить, поэтому желанной беседы с ним организовать не удастся. В остальном, все здесь сводится к выбору всех реплик подряд, которые делятся на 3 вида: получение новой информации об окружающем мире, поручений и отчетов об их выполнении, призванных обеспечить логический переход к требованию заслуженного вознаграждения. Так, Муставио попросит найти в Академии его товары, причем, будет достаточно лишь визуально обнаружить ящики с искомой надписью и кликнуть по ним.
Наибольшую трудность на начальном этапе игры вызывает навигация. Когда число игровых локаций уверенно превосходит полторы сотни, не считая крупных планов, следует подумать и о создании карты передвижений. Разработчики, к сожалению, таковую не сделали, поэтому, плутая в лабиринтах залов, вначале вы с удивлением отметите, что даже при наличии короткого и длинного переходов в заданное место отыскать нужный путь повторно бывает проблематично не только из-за обилия похожих друг на друга гигантских лестниц и балконов, но и из-за того, что почти для каждой локации доступно несколько видов камеры и даже прокручивание экрана в разные стороны, что позволяет обнаружить еще больше новых дорог. А уж для исследования подвала поневоле приходиться вооружиться карандашом и листком бумаги, иначе возникает риск пропуска важных для прохождения мест, ведь там комнат еще больше, чем вне его. К счастью, через несколько часов игры примерный план здания уже откладывается в памяти. Чтобы немного облегчить участь играющим, некоторые помещения изначально недоступны, чтобы вы успели осмотреться.
Вся Академия разделена на нижнюю часть, открытую вам сразу, и верхнюю часть, которые соединяются переходом, изначально закрытым из-за отсутствия энергии в Академии. После его разблокирования големы-стражники заставят вас пройти 3 вступительных испытания для новичков, что выражается в поиске скрытых залов и решении выдаваемых там задач. После прохода наверх вернуться назад уже не удастся, и некоторые игроки на форумах уже с ужасом узнали, что пропущенные на нижних этажах действия могут завести игру в тупик. Промежуточным квестом является возвращение Заку прежнего обличья, для чего вначале придется найти вырванные страницы из дневника, выучить язык магов, а затем выполнить множество действий в самых разных локациях, пытаясь изготовить волшебное зелье.
Большинство игровых загадок построено исключительно на использовании причудливых механизмов, магических замков и логического мышления. В этом плане можно провести аналогию с игрой "Voyage", но если там никто ничего и не собирался объяснять, и игрокам приходилось методом проб, ошибок и смелых догадок выяснять, что же от них требуют авторы, то в данном случае все намного прозрачнее, и биться несколько часов в разгадке одной маленькой тайны не придется. По оригинальности разработчики добились впечатляющих результатов. Встречающиеся головоломки поражают воображение и сложны ровно настолько, чтобы их не удалось одолеть за десять минут, но и сдаваться не хотелось. Здесь нашлось место для интерактивных лабиринтов, шестеренок, рычагов, гирь, схем потоков энергии, рисунков и много чего еще.
Еще одной примечательной новинкой является система, названная встроенным прохождением и позволяющая получить тот объем помощи, который действительно необходим играющему. Если речь идет о поиске следующего триггера, то по нажатию на вопросительный знак вам будет указано место, в которое необходимо прийти, или вещь, которую нужно подобрать. В помощь только начавшим игру будет показан и путь, которым в это место можно добраться, но потом опознавать искомые локации по картинкам придется самостоятельно. Если вы будете пользоваться этими наводками, то вы сэкономите долгие часы блужданий по Академии в поисках возникших на полу и столах ключей или прочих мелочей после того, как вы сделали что-то важное. Если же на вашем экране загружена одна из головоломок, которую вы не можете одолеть, то система по очереди предложит вам 3 подсказки. Первую рекомендуется взять всем без исключения, ведь она лишь объясняет, почему важно сейчас разрешить эту загадку, и в чем заключается ее суть. Вторая подсказка дает общие советы о том, как данный механизм и его элементы функционируют. Третья подсказка выдает последовательность начальных действий, которые необходимо выполнить (здесь в словах и без картинок открывается примерно треть решения). Если же вам этого показалось мало, то всегда после 3-х подсказок можно запросить полное решение. Почти во всех случаях вы сами увидите в видеоролике, что нужно было сделать и в каком порядке. Данная система, впрочем, не поможет пройти некоторые наиболее важные моменты игры, где нужно действовать исключительно своим умом.
Интерфейс выполнен в стиле "point & click" и отличается простотой и удобством. Прислушавшись к просьбам бета-тестеров, авторы переместили панель интерфейса с нижней границы экрана к левой, чтобы освободить дополнительное пространство для удобства передвижения. В любой момент времени можно сохраниться, взглянуть в инвентарь (крупные планы предметов и страниц собранных текстовых отрывков) или просмотреть открытые видения Лидии, которые по ходу игры постепенно проясняют прошлое. Активные области сделаны крупными, чтобы вы не тратили лишнего времени на пиксель-хантинг. Для каждого действия предусмотрен собственный индикатор, поэтому даже к навигации по многочисленным комнатам с видом от третьего лица здесь удается привыкнуть довольно быстро.
Графическое исполнение оставляет самые приятные впечатления. Движок базируется на смеси технологий "CrystalSpace", "OpenAL" и "Cal3D". Авторы не только создали многообразие локаций, но и смогли точно передать волшебную атмосферу и восхищающие масштабы самой Академии, где есть столовая, погреб, кухня, библиотека, лекционный зал, чердачные помещения, сад, подвал, балконы, офис, колонны, статуи и огромные холлы. Внимание уделялось и деталям, в частности, интерьеру и прочим мелочам. К сожалению, бОльшая часть окружения обычно предстает в статике, но все же механизмы, шестеренки, некоторые фонтаны и головоломки анимированы. Самим героям досталось чуть меньше внимания, поэтому их модели представлены в среднем качестве, а жестов явно не хватает, и даже в процессе передачи предметов возникает нелепое махание руками, зато Лидия умеет приседать и наклоняться для того, чтобы лучше рассмотреть интересующий объект. Лучше всех удался волк, перемещение которого происходит с необходимой плавностью, а забавные движения его лап, показывающие многообразие эмоций Зака, заставляют многократно улыбаться. Основные видеоролики игры предстают в полном экране и блеклой цветовой гамме, чтобы подчеркнуть, что они - лишь видения героини, зато до или после решения загадок можно насладиться картинками оживающей Академии с включающимися фонтанами и прочими проявлениями волшебства.
Звуковых эффектов вполне достаточно (шум шагов варьируется в зависимости от типов поверхности), и они очень органично вплетены в атмосферу игры. Все это дополняется поистине великолепным музыкальным сопровождением с оркестровыми аранжировками. 23 трека обладают настолько красивым звучанием с использованием флейты, арфы и различных струнных инструментов, что большинство композиций хочется прослушивать и вне игры, а такой саундтрек можно смело издавать отдельным диском. Почти все это сочинил и записал Ив Бордело (Yves Bordeleau) - президент, один из основателей компании Wicked Studios, дипломированный специалист по связям с общественностью, активный участник процесса разработки проектов, профессиональный гитарист и звукорежиссер, часами посвящающий свое свободное время музицированию. Старания талантливого композитора были несколько странным образом интегрированы программистами в игру. Отдельные помещения были привязаны к конкретным мелодиям, причем, при удалении от этих комнат воспроизводимый трек будет постепенно затихать, пока не исчезнет совсем, что привело к появлению в Академии комнат, где музыка отсутствует вовсе, что странно при таком хорошем аудиоматериале. Озвучивание можно оценивать по-разному. Вначале голоса кажутся несоответствующими героям, но потом к ним очень привыкаешь. Заметно, что над данным аспектом работали настоящие актеры, хотя и не факт, что очень опытные. Лучше всех со своей задачей справились голоса Натаниэля и волшебных существ.
Все достоинства игры очевидны, поэтому нет ничего удивительного в том, что разработчики уже договорились об ее издании во многих странах Европы, Северной Америке и России. Пробная проверка выпала на долю несчастных немецких геймеров, получивших возможность ознакомиться с игрой на несколько недель раньше всех остальных. Им пришлось обнаружить множество технических ошибок в игре, сообщив о них авторам, которые к релизу английской версии провели основательную доработку своего продукта, который в окончательном варианте включает около 11 тысяч файлов, лежащих в тысяче папок. Если раньше игра вылетала в ОС в самых различных местах с периодичностью примерно раз в полчаса, то теперь этот период увеличился минимум до 5 часов, но все же сохраняться, на всякий случай, следует постоянно, да и действие это занимает всего пару секунд. Еще были изничтожены многие тупиковые места, возникающие при смене последовательности некоторых действий прохождения, а игра стала чуть более линейной, но все же о строгих правилах посещения верхней и нижней частей Академии не надо забывать. В целом, английская версия, поступившая в продажу уже с номером 1.3, является вполне играбельной, только вот совсем недавно разработчики выпустили патч до версии 1.4, убирающий возможный сбой приложения при встрече с парой конкретных головоломок.
Первая работа Wicked Studios, на которую у ее сотрудников ушло немногим более 2-х лет, несомненно, является удачной, и даже некоторые технические недоделки не могут на это повлиять, благодаря замечательному сюжету, отличным загадкам, прекрасной музыке и оригинальным новациям. Талантливым разработчикам явно не следует останавливаться на достигнутом, а всем любителям захватывающих волшебных историй, наполненных интересными героями и эмоциями, непременно стоит поближе познакомиться с игрой "Keepsake".

0

163

Тайна да Винчи: Потерянный манускрипт
Тайная рукопись
Лучше малая достоверность, чем великая ложь
(Леонардо да Винчи)
Несмотря на то, что Леонардо да Винчи был итальянцем, последние годы своей жизни он провёл во Франции, в поместье Клу возле Амбуаза, где и был похоронен. События, о которых пойдёт речь в игре "Секреты да Винчи: Тайная рукопись", происходят спустя всего три года после смерти Леонардо. Местом действия становится всё то же поместье Клу, куда поздней сентябрьской ночью 1522 года приезжает молодой человек по имени Вальдо.
Вальдо когда-то был учеником самого Франческо Мельци - любимого ученика да Винчи, которому итальянский гений завещал свои рукописи. Но, однажды поспорив с Мельци, Вальдо навсегда покидает мастерскую учителя и становится свободным художником. Свободным, но без гроша в кармане и без рекомендаций могущественного Мельци. Поэтому, когда к Вальдо обращается незнакомец с просьбой найти тайную рукопись Леонардо, молодой человек с радостью соглашается, тем более что попасть в поместье Клу - его давняя мечта.
Наследник Леонардо
Чтобы не привлекать внимание к своей основной миссии - поискам тайной рукописи Леонардо, которую большинство считают мифом и вымыслом, Вальдо и его работодатель придумывают правдоподобную легенду. По этой легенде молодой человек приехал в Клу для поисков зарисовок к картине "Битва при Ангьяри", и с этой же легендой он предстаёт перед нынешней владелицей поместья - Мари Бурдазье, молодой и очаровательной фавориткой Франциска I, короля Франции.
Мари Бурдазье не только хороша собой, но и является ярой почитательницей таланта Леонардо. В отличие от многих, она верит в существование тайной рукописи и поэтому за год, проведённый в поместье, перерыла дом сверху донизу - правда, безрезультатно. Легенде Вальдо Мари не верит, но в то же время не спешит прогонять наглеца прочь, ведь одна голова хорошо, а две лучше.
Прежде чем вы вплотную приступите к поискам рукописи, вам предстоит выдержать несколько испытаний, придуманных для вас владелицей поместья. Например, Мари попросит Вальдо установить в саду фонтан, изготовленный Леонардо, но так и оставшийся пылиться в мастерской, в другой раз слуга Сатурнин попросит починить мост, построенный да Винчи и так далее. Ваши способности будут испытывать, оценивать, и лишь потом вы сможете сделать первый шаг в расследовании, которое потребует мобилизации не только умственных способностей, но и физических сил.
Сюжет игры не линеен, но лишь в рамках одного дня, который заканчивается после того, как вы выполнили все предусмотренные и заранее прописанные в сценарии задания. Всего вас ожидает три игровых дня, в течение которых придётся выполнить более десятка заданий, так или иначе связанных с творчеством Леонардо.
Лизу Мона?
Как известно, да Винчи был не только художником, но и первоклассным изобретателем, учёным и инженером. Его интересовали практически все науки, от ботаники до физики, а чертежи его изобретений на многие столетия обогнали своё время. В "Секретах да Винчи" вам предстоит повторить некоторые опыты Леонардо, а также разобраться в принципах действия изобретённых им механизмов. Например, для того чтобы завершить работу над фонтаном для сада Клу, начатую Леонардо, вам придётся заново воссоздать чертёж с точным указанием мест, где должен располагаться насос, какой длины должны быть трубы и какого объёма резервуары для воды.
Для выполнения заданий, не связанных напрямую с работами Леонардо, в вашем распоряжении будут все достопримечательности поместья: кузница, мастерская художника и столяра, химическая лаборатория, печатный станок, обсерватория, кухня, склады, кладовки и даже голубятня. Помимо изначально доступных мест со временем вы побываете в потайном подземелье, прокатитесь по Лауре на лодке и заглянете на огонёк к самому королю Франции.
Задания в игре типичны для классического приключения, равно как и принцип составления инвентаря, в который вы можете положить всё, до чего дотянутся загребущие руки Вальдо, от гвоздя до пятиметровой стремянки. В то же время задания, решаемые путём банального перебора предметов инвентаря, встречаются крайне редко, и основной упор всё же делается на логику и смекалку.
Центральное место в игре отведено решению загадок, оставленных Леонардо тому из потомков, кто будет достойным рукописи. Все загадки и часть разгадок Леонардо зашифровал на листах из своего дневника, спрятанных в разных уголках поместья. Ваша задача - найти их, суметь прочитать (тут активно используется привычка да Винчи писать, глядя в зеркало) и догадаться, что требуется сделать. В качестве помощников вы можете использовать как владелицу поместья, так и слугу Сатурнина, прожившего в Клу долгие годы и знающего его как свои пять пальцев.
Ангел или демон?
Несмотря на традиционный вид заданий и инвентаря, "Секреты да Винчи" несколько отличаются от классического приключения, и причина тому - включение необычного элемента, заимствованного из мира ролевых игр. В левом верхнем углу инвентаря находятся две шкалы, одна из которых отображает количество очков "доброй славы", а вторая - очки "дурной славы", набранные Вальдо. Чтобы получить очки "доброй славы", вы должны всячески ублажать окружающих, не хамить собеседнику во время разговора, не подливать снотворное в чай гостеприимных хозяев и не бить противников по голове ломом, в то же время, если вы хотите прослыть "плохишом", то ваша задача состоит в том, чтобы поступать с точностью до наоборот.
Если "дурных" очков будет больше, чем "добрых", то вы сможете воровать и обманывать, и наоборот, доброе имя поставит жирный крест на попытках взять плохо лежащий предмет или нагрубить собеседнику.
Кроме заданий, необходимых для успешного прохождения игры, по ходу повествования вы постоянно будете натыкаться на побочные и даже скрытые загадки и головоломки. Вы об этом быстро догадаетесь, так как количество предметов инвентаря заметно больше, чем необходимо для прохождения игры.
Ещё один момент, перекочевавший из ролевых игр - возможность экипировать главного героя в зависимости от ситуации. Нет, вы не сможете "прокачать" силу или ум своего персонажа, но в то же время вы можете надеть на него рукавицы, чтобы Вальдо не обжёг руки, работая в кузнице, или вставить в рот соломинку, чтобы безопасно нырнуть в воды Лауры.
Графика и звук
Все помещения, в которых проходит игра, созданы по образу и подобию своих прототипов, находящихся в поместье Клу (само поместье передано с фотографической точностью). Единственное, что добавили от себя разработчики - это предметы интерьера, уместные для XVI века, и сделали это великолепно. По Клу можно просто побродить и "подышать" атмосферой давно минувших дней, настолько серьёзно и ответственно создатели игры подошли к своей работе.
Модели главных героев (игра ведётся от первого лица) сделаны на удивление хорошо, особенно если принять во внимание не слишком высокие требования к видеокарте и оперативной памяти.
Особый шарм игре добавляют видеовставки с участием старика Леонардо, обращающегося с последними наставлениями к своему безымянному потомку, а также зарисовки в стиле да Винчи, иллюстрирующие некоторые моменты повествования, например сон Вальдо или его гибель (в игре герой может умереть).
Музыка уместна и полностью соответствует принятому представлению о мотивах, популярных в XVI веке, поэтому приготовьте слушать лютню и клавесин, которые звучат приятно и не раздражают.
Вердикт
При всей нынешней избитости темы создателям "Секретов да Винчи" удалось отойти от мистицизма и придумать свою историю, выглядящую куда более достоверно, чем нашумевшее произведение Дэна Брауна. В игре множество неординарных и увлекательных заданий, интересная сюжетная линия, напрямую зависящая от того, каким путём вы решите пойти, а также если не вагон, то уж точно целая тележка секретов. Более того, в "Секретах да Винчи" предусмотрено три независимых концовки, так что едва ли, пройдя игру один раз, вы остановитесь на достигнутом. Дерзайте, оно того стоит!

Отредактировано Кассандра (2016-08-17 13:39:30)

0

164

Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки
Убийство на десерт
- Холмс, как вы считаете?
- Элементарно, Ватсон - столбиком!
Народное творчество
Званый обед
Действия, разворачивающиеся в игре, происходят в октябре 1897 года, во времена, когда Холмс был полон сил и энергии, которую он всецело направлял на борьбу с преступным миром. В редкие дни затишья между расследованиями Холмс, как известно, впадал в депрессию и даже пристрастился по этой причине к морфию. Единственной отрадой, хоть как-то помогавшей справиться с депрессией без помощи наркотиков, была музыка и особенно опера, которую сыщик просто обожал.
Во время одного из таких кризисов строительный воротила, сэр Мелвин Бромсби (Sir Melvyn Bromsby), некогда прибегавший к услугам знаменитого сыщика и знавший о его любви к опере, приглашает Холмса и доктора Ватсона на торжественный обед в честь приезда домой после многолетнего отсутствия дочери миллионера - Лавинии (Lavinia), в ходе которого должна была выступить оперная примадонна Галлия (Gallia). Не в силах устоять перед соблазном услышать всемирно известную певицу, Холмс в сопровождении друга отправляется в поместье Бромсби, где наряду с множеством приглашённых гостей становится свидетелем хладнокровного убийства, в котором незамедлительно обвиняют дочь миллионера, а затем и его партнёра по бизнесу. Доведённые до отчаяния, они умоляют Шерлока Холмса о помощи, в чём он, разумеется, им не отказывает и с готовностью принимается за расследование, помогать в котором ему будете вы и доктор Ватсон, на этот раз присутствующий в игре не только заочно.
Неопровержимые улики
Своё расследование вы начнёте на месте преступления в Шеррингфорд Холле (Sherringford Hall), в поместье ныне покойного сэра Бромсби. Пока не приехала доблестная лондонская полиция и не затоптала следы, вы должны успеть собрать улики и допросить не успевших опомниться участников недавних событий, коих набралось не менее дюжины, как в самом доме, так и за его пределами. Вам придётся допросить всех, включая служанок и пьяных кучеров, причём если внутри дома допросами будет заниматься Шерлок, то снаружи управление будет отдано доброму доктору.
Для сбора улик в вашем распоряжении целых три предмета из набора "юный сыщик": незаменимое в сыскном деле увеличительное стекло, пробирка для образцов, а также измерительная рулетка. С помощью этих нехитрых предметов, но всё же в основном благодаря вашему могучему интеллекту вы должны по крупицам восстановить картину произошедшего в поместье преступления.
После осмотра места преступления вы вместе с Холмсом и Ватсоном вернётесь домой на Бейкер Стрит 221Б, где вечером вам придётся самостоятельно подвести итоги расследования за день и правильно ответить на несколько вопросов.
Этот весьма необычный для приключенческих игр ход, разработчики из "Frog Wares" включили в каждый из пяти дней расследования, тем самым вынудив игроков по-настоящему внимательно относиться к малейшим деталям, встречающимся на пути. Например, один из вопросов - "Правда ли, что в момент убийства все гости находились в главном зале поместья?". На этот вопрос мало просто ответить "да" или "нет", вы также должны подкрепить свой выбор фактами - например, чьими-то словами или вещественным доказательством.
Помимо места преступления, вы посетите дом гениального изобретателя, пропавшего без вести на следующий день после убийства, железнодорожную станцию небольшого городка, завод по производству цемента, два театра - заброшенный и действующий, дом садовника и даже побываете в дремучем лесу, облюбованном беглыми преступниками.
Во время пятидневного расследования, вам придётся несколько раз нарушить закон о частной собственности, совершить кражу под покровом ночи и встретиться лицом к лицу с бандой головорезов.
Кроме бандитов, вас ожидают беседы, как минимум, с полусотней свидетелей (одних диалогов было записано три часа чистого времени), встречи с инспектором Лестрейдом, уличными мальчишками - помощниками Холмса, обеды миссис Хадсон, ну и, разумеется, заслуженный стаканчик шерри перед сном.
Ложка дёгтя
Общее положительное ощущение от игры портят всего несколько моментов, на первый взгляд, не очень существенных, но довольно неприятных при определённых условиях. Первая неприятность поджидает тех, кто использует программу "Ahead Easy Write Reader" под управлением Windows 2000. Впрочем, это успешно преодолевается деинсталляцией данной программы на момент инсталляции игры.
Второй подводный камень, на который вы можете налететь, это несколько аркадных включений в игровой процесс, когда вам придётся выполнять действия на время, а также на реакцию. Таких заданий в игре всего два, но они могут изрядно потрепать нервы, особенно тем, кто предпочитает спокойные, вдумчивые игры.
Третья и последняя ложка дёгтя ждёт всех, кто плохо учил английский язык, так как его знание в игре просто необходимо. Вы, конечно, можете попытаться ответить на вопросы методом "тыка", но к концу игры количество вариантов ответов возрастёт настолько, что вероятность случайного попадания будет практически сведена к нулю.
Графика и звук
Игра сделала огромный шаг вперёд в плане графического оформления. В данной номинации ей можно смело поставить 10 баллов из 10. Всё, начиная с обстановки, выдержанной в стиле конца XIX века и заканчивая видеовставками, сделано на высочайшем уровне. Текстуры в игре настолько хороши, что при пристальном взгляде на стены, создаётся полное ощущение того, что перед тобой настоящие обои, с характерными шероховатостями и отпечатанным рисунком. Детали интерьера подобраны так, что можно провести несколько минут, только любуясь открывшейся взору картине или рассматривая мелкие штрихи.
Великолепная игра света и тени, водные поверхности, дождь, ветер, растительность, реалистичные модели людей, у которых во время разговора видны зубы, а на пальцах фаланги - вот только краткий перечень того, чем располагает игра с точки зрения графики.
Задумка и качество исполнения видеовставок находится на высоком уровне, сравнимом с "Syberia II". Порадовало также и их количество - два десятка, многие из которых по драматизму, юмору и красоте по праву могут считаться лучшими из всего, что выходило за последнее время в данной области.
В озвучивании главных героев принимали участие британские актёры, так что проблем с акцентом в игре нет, и создаётся ощущение, что вы действительно находитесь в Великобритании среди подданных Её Величества королевы Виктории.
Единственный минус - это ограниченное количество музыкальных тем для каждого уровня, которые прокручиваются по очереди. Я ничего не имею против музыки Паганини и Мендельсона, но когда одна и та же мелодия повторяется в пятый или шестой подряд, это уже не каждый может выдержать.
Вердикт
Если бы Артур Конан Дойл был жив, он бы непременно пожал руку разработчикам из "Frog Wares", ибо они сумели передать атмосферу давно минувших дней и сделали это лучше, чем можно было расcчитывать. Великолепная графика, замечательная озвучка главных героев и закрученный неординарный сюжет, всё это делает "Sherlock Holmes: The Silver Earring" лучшей на данный момент игрой по мотивам приключений Шерлока Холмса и доктора Ватсона. Не проходите мимо.

0

165

Тайна маятника
Гонка со временем
Жанр скорее жив, чем мертв
Складывается впечатление, что жанр квестов понемногу тускнеет. Мультяшные "Гайбраши" с "Джеком Орландо" серьезно не воспринимаются, "Alone in the Dark" вырождается в шутер, российские эротические псевдоквесты вызывают лишь улыбку, а конвейер "Cryo Interactive" уже давно навевает зевоту.
И вот, на этом сером фоне тихо и скромно вышел квест "Тайна Маятника". Казалось, ничто не предвещало успеха этой игре, однако, судя по скорости появления в Сети многочисленных форумов, стало ясно, что это хит. Окончательно я в этом удостоверилась, когда провел первые минуты и часы за данной игрой. Такого восторга я не испытывала еще со времен "The Longest Journey". Игра просто покорила меня, и я не могла не написать о ней.
Спасти мир за 15 часов
Фабула игры не претендует на оригинальность: двое молодых людей (разного пола, разумеется) отправляются исследовать закрытую от внешнего мира резиденцию, полную тайн и загадок, которые надо раскрыть во имя спасения мира. "Секретные материалы" плюс "Alone in the Dark"?
В нашем случае, резиденция - территория старинного и огромного австрийского замка. Угроза всему миру - обладающий большой разрушающей силой таинственный маятник, которым завладела группа религиозных фанатиков. Ну а в качестве героев, способных разрушить коварные замыслы врагов, выступают адвокат Виктория Конрой и научный эксперт Даррелл Бун, отправленные в точку X некоей английской юридической компанией.
Итак, главной задачей является поиск пресловутого маятника, который требуется остановить до полуночи. В аннотации сказано, что на все про все у наших героев есть 24 часа. Это не совсем так, миссия начинается в 9 утра и заканчивается в полночь, таким образом, у нас не более 15 часов.
Стартуем
Меню выглядит по-спартански и имеет всего три пункта: играть, загрузить и выйти. Звук, титры мы можем регулировать во время самой игры, а графические настройки определить перед ней. Понижение/отключение эффектов поможет владельцам слабых компьютеров (игра, таким образом, сможет запуститься даже на Pentium-166).
Первое, что впечатляет это, конечно же, графика. Мир, в котором нам предстоит играть, выполнен фотореалистично. Кажется, что проводились детальные съемки настоящего замка и всех помещений, а затем с помощью интерполяции удалось создать трехмерный мир. На самом деле, все так и есть, только вместо фотографов трудились художники, сотворившие настоящий шедевр. Современная часть замка выполнена в стиле "евро": есть и бар со стеклянными столиками, и жемчужный бассейн, и деловые кабинеты для презентаций, и просторные лоджии. Старое крыло замка, напротив, представляет собой старинную архитектуру с резными перилами, бархатными коврами, свечами и антиквариатом. Если в старом мире стены украшают картины и врезки, то новый свет представлен большими фотографиями в рамках, тональной росписью на стенах. Но в любом месте нам встретятся часы: большие и маленькие, действующие и застывшие - такова уж концепция игры. Здесь время правит балом.
Скажи солюшену "нет"
Итак, нам предстоит расплести запутанную сеть обмана, погрузиться в мистику, подивиться волшебству и, конечно же, решить просто огромную массу загадок. Мы ходим по замку, анализируем ситуацию и пытаемся логически выстроить и совершить ряд нужных действий. Играть можно как за Викторию, так и за Даррела. По замыслу разработчиков, каждый из героев дополняет друг друга, имея свои уникальные характеристики, навыки, умения. На практике, на мой взгляд, вышло чуть иначе: герои чаще дублируют друг друга, чем действуют в связке.
Прохождение не строго линейно, ряд головоломок можно решить, не соблюдая последовательности. Уровень сложности высок, возникает большой соблазн воспользоваться прохождением. Когда я взялась играть в "Тайну Маятника", в Сети ничего подобного не было, но уже очень скоро я был только рада этому - ведь гораздо приятнее самому попытаться решить все загадки, чем бездумно, не погружаясь в атмосферу игры, "проскакать" ее на полном ходу.
С некоторыми особенностями "Маятника" будет непросто справиться даже опытным квестоманам. Например, когда обращаешь внимание на часы, стоящие на камине, тебе отвечают: "обычные часы, ничего особенного". Ты идешь дальше, а между прочим, если приглядеться, то сбоку от часов есть ключик, который надо взять.
В игре не существует реального времени. Оно будет уменьшаться (стремиться к полуночи) не от того, сколько вы часов проводите за игрой, а по мере решения задач Викторией и Даррелом. Поэтому в форумах пишут: "застрял на 10:05 AM" или "кто прошел дальше 2:40 PM?".
Дам еще ряд советов. Не забывайте вовремя переключаться на вид от первого лица. Без него нельзя решить ряд задач, например, вытащить батарейки из велотренажера или обнаружить в мусорном ведре пластиковую бутылку. Еще надо учитывать, что предметы можно применять прямо в меню друг на друга. Кроме того, обратите внимания, что вещи можно вращать в меню, что также способствует раскрытию некоторых тайн.
Свой среди чужих
Главная изюминка игры, мне кажется, заключается все-таки в персонажах. Замок населяют очень интересные личности: строгая экономка Грета, добродушный смотритель Генри, опасный и лживый наблюдатель (управляющий) Андерсен, миловидная горничная Карла и т.д. Не удивлюсь тому, если в персонажах кто-то найдет себя. Складывается полное ощущение, что перед нами люди с реальными чертами характера, собственной историей, образом мышления и поведением.
В отличие от большинства квестов, где все действующие лица "застывают" в точке, в "Маятнике" персонажи живут собственной жизнью, которая подчиняется одному им ведомому распорядку. Например, жена Наблюдателя, Джуди Робертс утром любит "позагорать" у бассейна, а ближе к обеду позаниматься в спортзале, садовник Рауль Эрнандес сначала постригает кустарники, потом убирает мусор, лишь повар Стефан Клаусманн почти все время стоит у плиты и колдует над супом.
Со всеми вышеозначенными людьми нам предстоят долгие, но совсем не занудные разговоры. Диалоги очень важны для продвижения миссии. Обратите внимание, что иногда жители замка по-разному реагируют на вопросы, задаваемые Даррелом или Викторией, а порой и просто отказываются общаться с кем-то из них. Особо ценные наблюдения автоматически добавляются в электронную записную книжку. Эти записи - ключ к решению загадок.
Приколы и Ляпы
Несмотря на таинственную и даже мрачную концепцию, с чувством юмора в игре все в порядке. Взять хотя бы погоню за голубем, которую устроили Андерсен с Генри. Сплошные приколы связаны и с осмотром объектов. Ткнешь на дерево, тебе отвечают "да пусть растет", укажешь на лампу, в ответ слышишь: "она никак не прольет свет на действительность".
Напоследок добавлю капельки дегтя в цистерну меда. Честно говоря, не хочется ругать игру, говорить об изъянах, т.к. в целом все вышло удачно, но от этого никуда не деться (пусть разработчики не расслабляются).
Настоящий классический квест, сродни хорошего детектива, отличает точность в фактах и действиях. Иногда поражаешься, насколько авторы все точно выверили. В "Маятнике" в этом плане, к сожалению, есть нестыковки. Например, со смотрителем общаешься после взрыва, затем, когда посещаешь его в доме, выясняется, что вы видитесь впервые. Или вот еще: после того, как вылезаешь из колодца (разгадав шифр на кейсе), тебя замечает садовник и убегает в оранжерею. Если зайти в нее, то выясняется, что садовника там нет, что он просто-напросто испарился.
Порой на одно и то же действие и Даррел, и Виктория дают совершенно идентичный ответ. Например, про растения оба говорят: "жаль, что мой цветок так не растет". Разве могут герои думать одинаково?
Не понравился мне анимация бега героев: голова вперед, как у спринтера. Особенно прикольно бежит Виктория, она мне чем-то напомнила страуса. Есть и баги следующего плана: иногда наши герои способны ходить сквозь предметы. Надеюсь, это излечится патчами.
Заключение
Несмотря на приведенные огрехи, квест очень хороший. Это настоящий хит, который ясно доказывает, что жанр квеста жив и хоронить его преждевременно. Игра трогает за сердце, влюбляет в себя. Думаю, геймеры меня поймут, ведь им знакомо такое чувство, которое дает далеко не каждая игра.
Но, на деле, итоги подводить еще рано. Мои часы пока что остановились на отметке 2:50 PM. Эй, а сколько на ваших?

Отредактировано Кассандра (2014-02-22 14:05:44)

0

166

Шорох (Scratches)
Шорох как предчувствие
Тш… кап… тш… кап… Я проснулся из-за странных звуков, долетавших сквозь деревянные стены Особняка в мою комнату. Плакало железо, завывал ветер, пели странную, полную загадок и тайн, песню половицы. Все это происходит на первом этаже. Да, точно, на первом. А где бы это еще могло происходить? Только там паркет двухсотлетней давности издавал такие звуки, словно испуганный зверь, загнанный охотниками в угол.
Выбираться из теплой постели не хотелось. Было страшно. Организм настойчиво требовал закрыть глаза и вновь погрузиться в безопасный мир снов. Видения о метеорите, принесшим жизнь на Землю (вполне возможно, что Мисс Вселенная 2525 ссылает либо же на книгу Дэна Брауна «Точка обмана», либо же на теорию о панспермии. – Прим. ред.), куда как безопаснее исследования Особняка ночью. Я прислушался. Звук, кажется, стих. Странно. Страшно. Неопределенность пугала гораздо больше, чем сами звуки. Я подозревал, что этот Особняк хранит Тайну. Но какую? И чем это может обернуться для меня? Столько вопросов, требующих однозначных ответов, а их-то и нет! Неопределенность как символ? Шорох как предчувствие?
Scratches (российский вариант – «Шорох») с первых же секунд начинает играть с вами, словно вы – тряпичная кукла, приготовленная к растерзанию магом-вуду. Без каких-либо объяснений или предупреждений Особняк, в котором и разворачивается действо, проглатывает вас, подчиняя своим неписаным законам. Закрыть на них глаза невозможно: не даст ни звук, ни игра теней, ни главный герой. Майк… Как же он жестоко пожалеет о том, что согласился приехать в Особняк.
Если поставить себя на место героя – проще простого сойти сума и очутиться в психушке. Игра настолько депрессивная, что не будь в ней загадок и редких контактов с внешним миром – приписка «от 18 с разрешения врача» была бы обеспечена. Особняк создан таким образом, чтобы как можно сильнее воздействовать на игрока, его психику. Это не дешевый треш. Нет. И не пахнет им тут. Это – действительно Страх в его первобытной консистенции. Но больше ни слова о сюжете. Я и так на многое открыла вам глаза. Больше нельзя, иначе смысла погружаться в эту горящую смесь ужаса не будет смысла. Да, лучше вас оставить в неведении, чтобы вы сами поняли, что такое Scratches . Чтобы вас впервые за много лет по-настоящему напугала компьютерная игра, созданная – вот в чем весь комизм бытия – исключительно забавы ради.
Удивительное рядом
Больше всего потрясает тот факт, что это великолепие создала непрофессиональная аргентинская студия Nucleosys , сотрудники которой «просто не нашли, во что сейчас можно играть, а потому и решили создать игру своей мечты самостоятельно». Несколько лет кропотливого труда по совместительству с основной работой не прошли даром. Думаю, что теперь виднейшие издательства, когда-то отказавшие разработчикам в финансовой поддержке, кусают локти, грызут ногти и пытаются понять, как такое чудо смогло проскользнуть мимо их загребущих рук. Got Game Entertainment , согласившаяся издать проект, стала известна в квестовом мире мгновенно. Проснулась известной, как любят повторять вычурные акулы музыкального пера. Их партия соло (речь, конечно, идет о Got Game Entertainment . Прим. ред.) оказалась настолько успешной, между прочим, совершенно неожиданно для них самих, что теперь им остается валяться на диване Олимпа, попивая сладкий сироп Успеха. Возможно, проект не станет бестселлером с экономической точки зрения, но с культурной – безусловно. Тут и сомнений быть не может.
Справедливости ради стоит отметить, что игра вовсе не «поражает умы» новаторством. Вовсе нет. Scratches просто умеет здорово пугать, а для мистического квеста-ужаса это – главное. Присутствие штампов в сюжете с лихвой окупается грамотным построением интриги, а его некоторая аляповатость меркнет в лучах мистических софитов. Главное, что нужно знать о Scratches – это действительно интересно, а раз так, то придираться к мелочам смысла нет. Это для «утонченных» квестоведов, которым подавай графику как в Syberia , звук Myst’а и юмор Agatha Christie: And Then There Were None . Туда им и дорога. Игрокам с ними не по пути. Так сложилось исторически.
Коль уж речь зашла о графике, стоит сказать о ней несколько слов. Nucleosys не смогла сделать красивую игру. Это факт. Scratches скорее стильная, чем выпестованная и отшлифованная. Невооруженным глазом видна нехватка денег и людских рук. Но стилизация под киноленту шестидесятых выполнена безукоризненно. Хичкок был бы доволен. Крайне доволен. Интерьер Особняка не может похвастаться разнообразием, а внешнему виду явно не хватает реалистичность. К чертям все это! Поверьте, неидеальная картинка, представленная в игре, смотрится потрясающе. И это главное. Можно, конечно, разделать игру, словно Лектор (имеется ввиду главный злодей культового фильма «Молчание Ягнят»), на части и не оставить камень на камне от каждой, но к чему это? Совершенно бессмысленная трата времени и сил. Все равно, взглянув на картинку в целом, понимаешь, что она великолепно подходит к внутреннему содержанию.
Про звук писать не стану. Из небольшого литературного отрывка, приведенного чуть выше, и так становится все понятно. Единственная пометка на полях: наденьте наушники и выключите свет. После получаса игры вы все сами поймете, и мои слова уже не будут иметь никакого значения.
На эксклюзивных правах компания «Руссобит-М» предоставила нам демо-версию русификации. Если финальная версия будет звучать так – это станет одной из лучших локализаций квестов в истории России. Скрестим пальцы.
Scratches поражает с первого взгляда и, словно удав, гипнотизируя кролика, наносит смертельный удар. Мат сознанию. Здесь нет Happy End’а, нет ответов на многие вопросы, нет, собственно говоря, самих вопросов. Scratches просто загружает вас в себя и управляет вашими нервными окончаниями, заставляя вздрагивать от каждого скрипа половицы. Великолепно, великолепно, великолепно… И дорт хельветте кнулле вам, если вы ее пропустите (непереводимое).

Отредактировано Кассандра (2016-06-18 02:09:46)

0

167

Шерлок Холис: 5 египетских статуэток (The Mystery of the Mummy)
Вслед за Шерлоком
Наверное, очень многие зачитывались в детстве книгами о замечательном сыщике, созданным гением Конан Дойля. Приключения Шерлока Холмса и Доктора Ватсона, демонстрирующие торжество дедуктивного метода, вызывают интерес у всех, от мала, до велика. И наверняка многим было бы любопытно понаблюдать за действиями известного сыщика. А что бы вы сказали, если бы вам представилась возможность вести расследование вместе с Шерлоком Холмсом? Невозможно, скажете вы? А вот и нет. Студия Frogwares отважилась воплотить и сыщика, и опасные приключения, и головоломное расследование в … игру. И теперь мы можем, присоединившись к великому сыщику, не только пассивно наблюдать за его действиями, но и принять самое непосредственное участи в расследовании. Любопытно? Что ж, тогда вперед, к приключениям!
Приключение начинается
Наше путешествие начинается с письма от потенциальной кузины Холмса, Элизабет Мантколф, которая просит его помочь выяснить обстоятельства гибели ее отца. По заверениям полиции, лорд Мантколф покончил жизнь самоубийством, принеся себя в жертву богам. Девушка не верит в такой исход, и поэтому просит Шерлока, сохранив это дело в тайне, начать расследование. Она обещает Холмсу, что дворецкий поможет ему, выдав ключи от всех дверей. Что ж, дело кажется интересным. Жаль, только Ватсон в отъезде, ну да не беда, попробуем расследовать это дело в одиночку. Обстоятельства гибели лорда действительно кажутся не совсем обычными. Да и лорд - фигура весьма известная. Покойный увлекался древним Египтом, в том числе, и тайнами знаменитых Египетских пирамид. Его дом - настоящий музей, полный разнообразных археологических находок, за обладание которыми с удовольствием поспорили бы многие музеи. Итак, не долго раздумывая, осенним вечером 1899 года, мы отправляемся в путь. Проделав не слишком долгий путь, мы прибываем на место. Как и было обещано в письме, нас встречает дворецкий и удаляется, оставив Холмса в гордом одиночестве. Как ни странно, никаких ключей он нам не дает, а все двери поместья заперты. Очень странно. Впрочем, чем сложнее загадка, тем более она по сердцу известному сыщику, и мы обязательно ее решим.
Роман в письмах
Игра построена очень любопытно. Фактически всю игру мы наблюдаем лишь одного персонажа, Шерлока Холмса, да то весьма опосредовано, ибо от его лица нам и предстоит вести игру. Весьма немногочисленные "актеры второго плана" изредка встречаются, но лишь в роликах. Казалось бы, при таком подходе игра должна превратиться лишь в набор головоломок, утратив динамизм, однако этого не происходит. Сюжет выстроен таким образом, что, блуждая по замку, мы то и дело находим письма, записки, книги, в которых и получаем информацию, постепенно помогающую развитию сюжета. Кроме того, некоторые письма, помимо всего прочего, не только все более проясняют ситуацию, но и содержат некоторые подсказки, способные помочь нам в решении поставленных задач. А их немало. В отличие от незабвенных "7 гостя" и "11 часа" (геймеры со стажем, вероятно, хорошо помнят эти игры), данная игра вовсе не представляет собой набор головоломок, объединенных лишь общим местом действия. Вовсе нет. Тут присутствуют все элементы, присущие классическому квесту. И сбор и отыскание предметов, и поиск возможности использовать их с толком, и, конечно, загадки и головоломки. Вышеописанные записки выполняют функцию долгих диалогов, которые являются неизменной частью игр данного жанра. Здесь же все вполне четко и лаконично. Впрочем, лаконичность вовсе не означает, что мы получим прямую подсказку. Отнюдь. Временами они способны одномоментно подсказать и сбить с толку. Так что, легкой жизни ждать не приходится. Динамизма в игре тоже хватает. Спокойные, неспешные поиски временами перемежаются действиями на время, так что заскучать нам тоже не грозит.
Впрочем, сказать, какая из составляющих доминирует в игре, весьма сложно. Тут все настолько хорошо сбалансировано, что вычленить главенствующий элемент практически невозможно. Скажем, для решения загадок, да и просто для дальнейшего продвижения в игре, необходимо собрать предметы (которые, надо сказать, весьма хорошо запрятаны). Часть предметов мы получим, лишь решив головоломки, а те, в свою очередь, практически не одолимы без прочтения писем, записок и книг, отыскать которые тоже нужно потрудиться. Таким образом, одно очень тесно переплетено с другим, что создает весьма своеобразный коктейль.
Загадки, задачки и уровень сложности
Как ни крути, но данная игра содержит явно большее количество загадок, чем среднестатистическая представительница жанра квеста. Поэтому им имеет смысл уделить особое внимание. Загадок в игре много, весьма разнообразных. Есть тут и логические, и словарные, и а-ля пятнашки, и прочие разные. Некоторые весьма прозаичны, встретилась одна классическая - с 4-мя элементами стихий, решение которой, после просмотра фильма "Пятый элемент" напрашивалось само собой, но большинство весьма оригинальны и интересы. Часть решается просто перебором вариантов, но таких совсем немного. Тем паче, что несколько головоломок содержат такое количество вариантов, что простой перебор занял бы весьма продолжительное время. Так что, без логики тут не обойтись. Впрочем, и без сбора предметов тоже. Скажем, при решении загадок с большим количеством вариантов решения, намного проще действовать, отыскав схемку-подсказку, что, кстати сказать, тоже не слишком простое занятие. Предметов в игре масса, отыскать единственный активный (который можно забрать и использовать), совсем непросто. Но к этому мы еще вернемся. Пока же загадки. Среди всего многообразия однажды встречается даже японский кроссворд-картинка. В общем, загадок много, но в этом не было бы ничего занимательного, если бы все сводилось к простому нахождению верного решения. Тут все иначе. Как уже говорилось, задачи комбинируются, и, если на начальных уровнях мы можем себе позволить спокойно поразмыслить над решением, то, чем дальше мы продвигаемся, тем более усложняется процесс. Уже на третьем уровне включается таймер. Тут некогда рассиживаться, действовать нужно быстро. Да вот беда, таймер то включен, а задачи данного уровня нам предстоит выяснить, отыскать нужные предметы и решить несколько загадок-головоломок. Сложно? Да. Но разработчики подошли тут очень мудро, упростив процесс поиска предметов. Тут все на виду, нужно лишь уделить внимание сбору всего необходимого. К тому же, если вы будете внимательны, есть возможность отключить таймер. Однако, время рассчитано так хорошо, что уровень можно пройти несколькими способами, как с включенным таймером, так и без него. Разумеется, в первом варианте задача усложняется, но это - плата за невнимательность. Вторая часть игры имеет высокий уровень сложности благодаря весьма сложному поиску предметов. Сами головоломки тут просты. Т.е. опять же соблюден баланс между одним и другим. Предпоследний уровень упрощен за счет того, что вы попадаете в уже известное вам место, однако, несколько преобразованное. Это сильно упрощает жизнь. Чего нельзя сказать о загадках. В основном, тут присутствуют задачи на логику. Задачи сами по себе непросты, а ситуацию осложняет включающийся таймер. Причем, сделан он весьма любопытно. Включается лишь в месте, где нужно решить головоломку, и выключается, как только вы покидаете данную комнату. Так что, с одной стороны, действовать приходится быстро, но, с другой - вы можете позволить себе выйти и спокойно поразмыслить еще раз, прежде чем предпримите еще одну попытку. Последний уровень содержит в себе все "прелести" предыдущих. Тут и сбор хорошо спрятанных предметов, и решение головоломок, и поиск записок, по уровню сложности все задачи сравнимы со всеми предыдущими уровнями (разве что, за исключение второго), а плюс ко всему этому - постоянно включенный таймер. Т.е. на последнем этапе, весьма длинном, нам предстоит постоянно действовать на время. Да, запас времени велик, можно не бежать сломя голову и выпучив глаза, его вполне достаточно на поиски решения, но тютелька в тютельку. Разумеется, при условии, что вы не будете терять его зря. Лично я с первой попытки почти уложилась в отведенный срок - не хватило 2-х секунд (буквально). Так что, подводя итоги данного раздела, можно констатировать: уровень сложности высок, я бы оценила его, как 4,8 из 5-ти. Но задачи не утомительны, ибо игра прекрасно сбалансирована. А высокий уровень сложности лишь поддерживает постоянный интерес к игре.
Предметы и работа с ними
Основную новость я уже сообщила - полезных предметов в игре много, и спрятаны они могут быть в весьма необычных местах. Однако тут нет нарочитости, все выглядит вполне естественно. Скажем, в библиотеке книги, как и положено, стоят на полках аккуратными рядами. Да, некоторые могут быть переставлены, перепутаны местами. Но скажите, положа руку на сердце, всегда ли вы ставите книгу на строго отведенное ей место? В кабинете вполне логичен некоторый "творческий беспорядок", в лаборатории предметы вообще располагаются, повинуясь исключительно логике владельца. Все нормально и естественно, а то, что для вас может стать проблемой поиск того или иного предмета, так, согласитесь, оно и в жизни так. Но это одна сторона медали. Предметы совсем не обязательно расположены оригинальным образом. Скажем, в ванной трудно обнаружить ноу-хау, даже у весьма большого оригинала. Другое дело, что и среди расположенных вполне логично предметов нужно еще потрудиться отыскать именно то, что вам нужно. Впрочем, не стоит забывать и о том, что хозяин данного дома, оригиналом все-таки был. И еще каким. Всю жизнь разгадывая тайны пирамид, да еще опасаясь врагов, он буквально нашпиговал дом всевозможными ловушками и тайниками. Так что, часть особо ценных предметов отыскать, не решив головоломок, весьма сложно. Посему работа с предметами тоже выливается в весьма непростую задачу.
Впрочем, это относится лишь к отысканию предметов и попыткам их применить. Уже собранные предметы аккуратненько рассортированы в инвентаре, каждый занимает свою ячейку. При попытке взять тот или иной предмет, вы получаете текстовое сообщение, что это такое. Кроме того, предметы, которые можно модифицировать или совмещать с другими предметами, при наведении курсора, выделяются особым значком. Так что, сыщик не зря любил поддерживать порядок в своих вещах - это способно здОрово облегчить жизнь, как Шерлоку, так и нам с вами, ведущими расследование с ним напару.
Управление, сейвы и еще немного об инвентаре
Управление реализовано максимально удобно. Курсор (кстати, очень симпатично сделанный) в виде руки с трубкой демонстрирует неактивность предметов. При возможности взять предмет появляется открытая рука, использовать - рука с гаечным ключом, а если решите переместиться, рука укажет вам эту возможность. Так что, тут все просто и удобно, что является безусловным плюсом игры. Ибо, при столь высоком уровне сложности, только и не хватало, бороться с управлением.
Иконка инвентаря находится все время под рукой, в левом нижнем углу. Там же расположена и записная книжка, куда автоматически весьма скрупулезно отсортировываются все бумажные документы, которые нельзя применить в игре (совместив с иными предметами). Так что, запутаться вам не грозит. Все разложено по полочкам. Попал предмет в инвентарь - пользуйся, в записную книжку - читай. Помимо этого, использованные предметы, которые не пригодятся вам в будущем, просто исчезают из инвентаря. Так что, долго разбираться, что же из имеющегося многообразия вам применить, просто не грозит. Абсолютно все предметы, попавшие в инвентарь функциональны.
Сейвы. Тут все максимально просто. Из записной книжки, которая, по совместительству, является и основным меню игры, есть возможность засейвиться. Процесс максимально прост, так что подробно рассказывать смысла нет. Упомяну лишь, что количество сейвов ограничено - предусмотрено лишь шесть ячеек. В принципе, вполне достаточно, но временами хочется все-таки иметь возможность сейвить игру в большем количестве вариантов. Ибо в этой игре, при неправильном решении, герой может погибнуть. Помните, я говорила о множестве ловушек? Вот часть из них смертельно опасны. Так что, сейвиться имеет смысл часто, ибо летальный исход может нагрянуть весьма неожиданно, когда, казалось бы, внешне все спокойно и ничего тебе не угрожает. Помимо этого, внезапно включающийся таймер тоже иногда вызывает желание откатиться дальше, чем к последнему сейву, и, если предпоследний был слишком далеко, начинаешь взвешивать, что лучше - некоторое неудобство из-за возврата к неудачному сейву или откат довольно далеко назад. В общем, всего шесть ячеек - это, на мой взгляд, несколько неудобно, хотя нельзя сказать, что неудобство сильно ощутимо.
Ну и остальные функции меню: из него можно загрузить сохраненную игру, вернуться к прерванной игре, выйти в меню, или, если вошли в раж, начать игру с начала. Все. Настройки можно не брать в расчет, ибо они регулируют лишь уровень сглаживания. Увы. Иногда хочется добавить яркость, ибо часть уровней темная. Да и уровень звука тоже иногда хочется подкрутить, выведя побольше либо музыку, либо слова. Но, увы, чего нет, того нет.
Из недостатков еще хочется отметить, что игра, хоть и реагирует на alt+tab, но развернуть ее обратно мне, например, не удалось - наблюдала лишь "черный квадрат Малевича". Воспоминания об искусстве, это, конечно, прекрасно, но хотелось бы и некоторого удобства. Впрочем, в жизни редко бывают все "33 удовольствия в одном флаконе".
Графика
Вот что стоит похвалить, так это графику. Все тут, от пола до потолка, выполнено тщательно и со вкусом. Пол то паркетный, то плиточный, то из грубого камня, временами устилают пушистые восточные ковры, то покрывают ковровые дорожки. Временами ковер покрыт замысловатым орнаментом, иногда представляет собой картину - истинное произведение искусства. Местами ковры сдвинуты или чуть загнулись, или сосборились. Видно, что дом живой, что вот по этому ковру ступала нога хозяина, а тут прошли торопливые гости, задев за угол ковровой дорожки и сместив ее. Стены, обитые по низу темными деревянными панелями, сверху оклеены обоями с разнообразным рисунком. Местами обои потерты, где-то рисунок яркий, где-то немного выцвел. Потолки, иногда сводчатые, иногда с лепниной, временами просто поражают воображение замысловатой росписью. Иногда - это фрески, выполненные в стиле древнего Египта, иногда картины европейских художников. Впрочем, живопись встречается не только на потолках. Стены украшают картины в замысловатых и не очень рамках. Иногда - фотографии, как членов семьи хозяина, так и просто видами пирамид или иными пейзажами. Мебель везде изящная и, одновременно, основательная, вполне в духе старой, доброй Англии. И предметы, где-то небрежно разбросанные, где-то аккуратно расставленные создают полное ощущение жилого дома. Вон на столе осталась раскрытая книга, а тут недопитая чашка кофе. Мягкие домашние тапочки выглядывают из-под кресла, а в ванной небрежно наброшен на вешалку банный халат.
Впрочем, не стоит забывать и о том, что это дом, полный диковинных вещей. Тут запросто можно, выйдя из холла, оказаться зале с мумиями, письменами, содержащими проклятие гробниц или витрину со статуэтками. Эти экспонаты могут быть большими, и маленькими, из камня, дерева, металла … Раскрашенные и нет. Ну и, конечно, мумии в саркофагах. Эти не менее разнообразны, как по величине, так и внешнему виду. В доме не найдешь двух одинаковых предметов (такие вещи, как книги, конечно, не в счет, хотя и они различаются хотя бы названием и цветом переплета). Практически каждый предмет уникален, имеет свои, весьма специфичные особенности. Что уж тут говорить о помещениях в целом.
Впрочем, помимо комнат, больших и маленьких, жилых, и нет, выполненных в классическом английском стиле, или декорированных в стиле загадочного востока, тут есть и подвал, и подземелье, и кладовки. Куда ж без них? И каждое помещение тут по-своему любопытно. Винный погреб содержит, как и положено, массу бутылок с вином в стеллажах, а рядом расположены огромные бочки. Стены тут из грубого камня, а потолок низкий и закопченный. В лаборатории царит творческий беспорядок, длинные грубые столы соседствуют с аккуратненьким столиком в стиле ампир, а колбы и реторты мирно уживаются с массивными шкафами. Временами взгляду неожиданно открываются комнаты, полностью покрытые египетской росписью, или темные, мрачноватые залы с высокими статуями египетских воинов или фараонов. Иногда классический английский стиль прекрасно уживается с древнеегипетским, создавая очень своеобразный гибрид, способный передать нужное настроение. Иногда комнаты полны тепла и уюта, иногда навевают ощущение грозящей опасности. Временами впечатления обманчивы, временами нет.
Людей в игре практически нет, их присутствие просто ощущается, передаваемое различными предметами. Впрочем, в роликах мы можем увидеть-таки, что мы совсем не единственные, кто блуждает по этому огромному дому. Ролики идеально соответствуют окружающей атмосфере, идеально вписываются в игру. Прорисовано на уровне абсолютно все, от интерьера, до мимики людей.
Впрочем, вернемся в дом. Все великолепие, которое мы видим в начале, предстанет перед нами и в менее презентабельном виде - залы и комнаты подернутся дымкой, часть предметов будет разрушено или разбросано. И все повреждения, все поломки выглядят весьма реалистично.
Звук
Звук вплетен в игру настолько качественно, что на него не обращаешь внимания, а, между тем, стоит нам взять со стола листок бумаги - услышим шелест, сдвинет тяжелую вазу - звук камня о камень сопроводит наше действие, откроем потайную дверь - услышим щелчок или звук сдвигаемой тяжелой панели. Иногда Шерлок рассуждает сам с собой, комментирую либо наше возможное действие, либо некую находку, либо открывшийся вид. Голос персонажа, его интонации, оттенки передают настроение главного героя и помогают или сосредоточиться, или просто сориентироваться в происходящем. Впрочем, стоит отметить, что сыщик немногословен. Все действие сопровождает ненавязчивая музыка, создавая необходимое настроение, то настораживая, то побуждая к действию, то способствуя неспешным размышлениям. И звук, и визуальный ряд, и сюжет прекрасно переплетены, очень толково дополняют друг друга, создавая единую картину с весьма своеобразной атмосферой.
Резюме
Очень качественно, основательно и толково сделанная игра с высоким уровнем сложности. Ее не пробежишь за один вечерок. Оно и к лучшему. Очень давно не встречалось хороших, добротных, качественных квестов. А уж про высокий уровень сложности, наверное, год можно было и не вспоминать. Так что, эта игра выглядит приятным исключением из общей массы "легковесных" или недоработанных игрушек. Она проработана очень тщательно от и до. Тут продумана каждая деталь, и каждый элемент на своем месте. Баланс очень близок к идеалу. Да, есть мелкие недостатки, но, по большей части это - дань субъективному восприятию, а не недоработки авторов. Но, самое главное, игра имеет собственную атмосферу, и ее созданию служит все, от мелких предметов до записок и музыки. Ощущается, что ее создатели отнеслись к игре с любовью, что в игру было вложено масса времени, сил и души. И оно не пропало зря - целостное впечатление весьма позитивно. Локализация тоже на уровне. Перевод сделан тщательно и с толком. Так что, игра смотрится вполне логично и целостно, что, согласитесь, встречается, увы, не слишком часто. На мой взгляд, она будет интересна всем любителям квестов, содержащих множество весьма непростых загадок. Если вы относитесь к таковым, искренне рекомендую. Любители быстрой игры а-ля просмотр мультика, могут не беспокоится, эта игра не для них.

0

168

Очень Долгое Путешествие (The Longest Journey)
Завязка
Каким будет мир лет эдак через двести? На этот вопрос попытались дать ответ создатели игры The Longest Journey из компании Fancom.
Технологии, в общем-то, конечно, уйдут далеко вперед, сбудутся самые смелые предположения фантастов: перелеты на шатлах из одной части города в другую станут повседневной рутиной; полицейские приоденутся в супер-прочные (гм…) костюмчики а-ля робот и вооружатся мощным огнестрельным оружием; лишившиеся ног инвалиды совершенно не будут чувствовать себя ограниченными в движениях, летая на каких-то механических штуках, похожих на уменьшенную копию летающих тарелок...
В остальном же мир останется неизменным: все также главной силой являются деньги, люди стремятся к власти, известности и богатству любыми возможными способами. Экологическая ситуация вызывает серьезные опасения, имеют место и социальные проблемы - на улицах можно встретить бродяг, наркоманов и просто бандитов.
Что ни говори, а время едва ли меняет людей. Вот и главная героиня, Эйприл Райан, вляпалась в обыкновенную (на первый взгляд) избитую историю - конфликт с родителями, побег из дома в поисках лучшей жизни. Девушке всего-то 18 лет, а она уже живет самостоятельно в славном городе Ньюпорт, снимает комнату в "Пограничном доме", учится в художественной академии и подрабатывает официанткой в местном кофе.
Сама Эйприл - типичный подросток: угловатая, довольно грубая (над самовоспитанием ещё есть время поработать), любит пошутить и провести вечерок в компании своих новых друзей. Не курит и не пьет (хотя последнее скорее по причине физической непереносимости алкоголя).
И все бы ничего, да только стали снится Эйприл странные сны, которые кажутся ей слишком реальными и очень жуткими… Драконы, говорящие деревья, гигантские яйца - есть над чем голову поломать. А тут ещё странный полусумасшедший индеец Кортес, который откуда-то узнал о её ночных кошмарах и пристает со своими нелепыми россказнями…
Но Эйприл - девушка здравомыслящая, не верит во всякие сказки, и, даже когда её сны каким-то образом стали проникать в реальность, она не запаниковала, а решила найти разумное объяснение происходящим событиям.
Геймплей
И тут на бедную девчушку сваливается огромный ком информации, который она и станет пережевывать в течение всего геймллея, занявшего в общей сложности четыре CD.
Вся жизнь Эйприл Райан окончательно встанет с ног на голову, когда она узнает о существовании параллельного мира, Аркадии, в котором правит магия, где нет места науке, и сказка становится былью. Мир же, в котором родилась Эйприл, зовется Старком и является полной противоположностью мистической Аркадии. Две столь разные вселенные разделены много лет назад, и с тех пор между ними воцарился Баланс - баланс между порядком и хаосом, который поддерживает Страж.
Но случилось так, что Страж вдруг покинул свою Башню, не отработав положенного срока в тысячу лет, и в результате равновесие между Старком и Аркадией было нарушено. Нашей героине как раз и будет поручено вернуть сбежавшего на его рабочее место и тем самым спасти положение.
Интерфейс в The Longest Journey прост и удобен в обращении: новая вещица отправилась в инвентарь - в верхнем левом углу звякнет сундучок; если же в правом верхнем углу заморгает папка, значит Эйприл опять что-то черкнула в дневнике.
Кстати о дневнике - он становится доступным из меню игры. Здесь героиня периодически записывает впечатления о происходящих событиях, свои переживания и догадки. Так как девушка она очень эмоциональная, то записки получаются живыми и интересными, они позволяют нам лучше понять героиню с одной стороны и не запутаться окончательно в сюжете с другой.)
Загадки в игре большей частью не сложные, хотя есть штуки три зубастых паззлов, логику одного из которых я из-за своей умственной ограниченности до сих пор понять не в силах. А вообще придется не только мозги напрягать, но и заняться физическими упражнениями - бегать туда-сюда, решая людские судьбы не так уж и просто, поэтому пользуйтесь двойным щелчком мыши, чтобы заставить Эйприл быстрее шевелить конечностями. Ещё в игре много болтологии - иначе говоря приготовитесь к долгим беседам с новыми и старыми знакомыми - им есть что вам порассказать.)
Реализация
The Longest Journey - самый настоящий квест без примесей каких-либо других жанров, как это сейчас принято.
Вообще игрушка сделана очень качественно. Задние планы отлично прорисованы, уделено внимание деталям. Оба мира - урбанизированный Старк и волшебная Аркадия - оживают на наших глазах. И хочется верить в сказку, хочется ещё и ещё раз пробежаться по уже до боли знакомым улицам, опять отправиться в морское путешествие и вступить в схватку с вездесущим злом.
Разработчики из Fancom явно много времени и усилий потратили на создание приятного облика главной героини и анимацию её движений, однако, к сожалению не так много внимания уделили другим персонажам: к примеру, лучшая подруга Эйприл, Эмма, вполне может сниматься в фильмах ужасов без грима, хотя по сюжету игрушки она должна быть очень милой симпатичной и менять парней как перчатки.
Оставим внешний вид героев в покое и обратим внимание на озвучку персонажей. Тут уж кроме криков восторга не могу ничего из себя выдавить. Голоса персонажей, манера разговора, осмысленные диалоги, сдобренные местами ненормативной лексикой (а что, со всеми бывает - нервное это дело миры спасать вызывают исключительно положительные эмоции и позволяют составить законченный образ нового знакомого, пусть даже обиженного с точки зрения графики.)
Но главной "фишкой" The Longest Journey по моему глубокому убеждению является сюжет игры: длинное-предлинное путешествие, в которое пускается героиня, пытаясь удержать хрупкое равновесие между миром, где царит наука, и миром волшебников и чародеев. Скитания Эйприл приносят ей много головной боли, зато с другой стороны, девушка помогает бедолагам, которых встречает на пути, и её мучения с лихвой окупаются отличным результатом. Отважная мисс Райан спасает беззащитных кротов (или как они себя называют "банду") от злобной старушенции Грибблер (эдакий клон Бабы Яги), побеждает вредного колдуна Руперта Клакса, вздумавшего украсть ветер, способствует воссоединению двух враждующих рас и несет в миры ещё много всего светлого и доброго под вашим чутким руководством.
Как видите, сказка, описанная в The Longest Journey, насыщена событиями, неожиданными поворотами сюжета, а в её основе лежит захватывающая история девушки, наделенной необыкновенными способностями… Так что игра не оставит равнодушными настоящих романтиков, искателей приключений и любителей квестов.

0

169

Проклятье Острова Обезьян (The Curse of Monkey Island)
Завязка
Плывет себе Гайбраш Трипвуд на маленьком судёнышке по бескрайним океанским просторам, и нет у него ни еды, ни воды и, что самое обидное, потерял знаменитый пират свою любовь - красавицу Элейн. И горюет Гайбраш, и льет слезы в ожидании неминуемой смерти, если не от сердечной раны, то уж точно от жажды.
Вдруг пейзаж резко меняется: запахло порохом, пират почувствовал запах приближающейся битвы. И точно: гром гремит, земля трясется, снаряды рвутся! А вот и он, бессменный и бессмертный враг Гайбраша, злобный пират ЛеЧак направляет пушки своего корабля на форт острова Грабежа, на защите которого стоит бесстрашная Элейн. А Трипвуд, оказавшись в самом центре сражения, был пленен ЛеЧаком и заперт в одной из кают на Корабле Смерти.
Но наш герой и не подумал сдаваться: он должен спасти свою любовь от похотливого пирата, который во что бы то не стало решил жениться на Элейн. Путем некоторых инсинуаций Гайбраш захватывает управление пушкой и избавляется от недружественных пиратов, а потом топит и сам вражеский корабль. Прежде чем выбраться наружу из под обломков судна, предприимчивый Трипвуд прихватывает из сокровищницы ЛеЧака золотое кольцо с огромным бриллиантом.
Оказавшись на берегу, наш герой воссоединяется с Элейн и, не раздумывая, предлагает выйти за него замуж. В качестве залога своей любви, Гайбраш надевает на палец красавицы недавно обретенное им кольцо… Но что это? Любимая подруга обращена в золотую статую? Неужели на перстень наложено жуткое проклятие? Похоже свадьбу придется отложить.
Геймплей
А неприятности у Трипвуда только начинаются. Кинувшись искать способ возвращения Элейн к жизни, незадачливый пират оставил её статую на берегу без присмотра. Результат подобных необдуманных действий очевиден: какие-то пираты польстились на такую кучу золота и утащили молодую невесту в неизвестном направлении. Теперь у Гайбраша задачек прибавилось - прежде нужно найти любимую, затем расколдовать её (что тоже очень даже непросто). Чтобы снять проклятие кольца, необходимо отправиться на Остров Крови и разыскать там другой огромный бриллиант, не уступающий по размеру проклятому.
В третьих обезьянах вы увидите множество знакомых лиц, с которыми уже успели завести отношения в двух первых частях. Кроме Элейн и ЛеЧака здесь появятся: малыш Уолли, приставучий Стен, каннибалы, кровожадность которых значительно поубавилась, и многие другие персонажи.
На пути вам встретится множество задачек, большинство из которых можно решить лишь обладая интеллектом обезьяны.  То есть логика паззлов довольно своеобразная, и с обычным подходом они не решаются. С одной стороны при таком способе реализации загадок их интереснее разгадывать, но с другой - часто приходится действовать наугад, пробовать все возможные комбинации предметов совершенно бездумно.
Реализация
Игра The Curse of Monkey Island - третья серия приключенческой истории, созданной LucasArts. Для многих фанатов квестов Monkey Island этот сиквел был долгожданным подарком. И большинство из них после пяти лет томления не были разочарованы!
Разумеется, игра претерпела многочисленные изменения. Первое, что бросается в глаза - полное переосмысление графического исполнения: Остров Обезьян 3 реализован в режиме SVGA, и сам стиль изображений перешел от серьезного к экстремально комическому. Удивительно как новая оптимистическая "одежка" прекрасно подошла к образу Monkey Island! Сказочный мир стал ещё чудеснее, от него просто невозможно оторвать глаз! Фирменные облачка, экзотическая природа и грандиозно обставленные особняки - буйный полет фантазии дизайнеров LucasArts никого не оставит равнодушным.
Музыка в игре многим покажется знакомой: некоторые мелодии перешли по наследству из первых двух частей, остальные написаны в целом в духе "обезьяньей" тематики.
Интерфейс был намного улучшен, так что сам процесс игры стал более приятен. Достаточно щелкнуть по интересующему объекту, как открывается меню действий в виде золотой монетки: теперь вы можете выбрать руку, глаз или рот. В результате выбора того или иного пункта меню Гайбраш сможет: говорить, кушать, кусать, дуть; брать, использовать, открывать, толкать; смотреть или обследовать. Недурная функциональность! 
Попасть в инвентарь можно щелчком правой кнопки мыши.
К сожалению, сюжет игры стал более линейным и, следовательно, более простым. Если в Monkey Island 2: LeChuck's Revenge вы могли свободно перемещаться между тремя островами, то в Monkey Island 3 подобного разгула не предвидится: в следующую локацию Трипвуд попадает только после решения всех загадок на текущей.
В игру включены аркадные моменты (к примеру, расстрел вражеских лодок из пушки Корабля Смерти) и даже элементы РПГ (забавно смотрится постепенное наращивание мощностей корабля, совершаемое путем обновления боевого арсенала в оружейном магазинчике Пуэрто Поло).
Не обойдется и без ставшей уже фирменной "словесной дуэли", где средствами обороны и нападения являются фразы. Основная задача в этой схватке как можно сильнее оскорбить противника, заставить его отступить под натиском вашего остроумия.
Ложка дегтя
Мне "посчастливилось" поиграть в The Curse of Monkey Island в локализации Русского проекта (RUS). Ничего ужаснее прежде не встречалось мне на пути. Допустим, деньги и время они себе серьезно сэкономили на переводе диалогов, но не понимаю, какой нормальный человек озвучил с выражением эту совершеннейшую белиберду? Про адаптацию юмора я уж и не говорю: какие могут быть шутки, если предложения получились совершенно бессмысленным набором слов. Лучше уж играть в английскую версию совершенно не зная языка, чем безуспешно пытаться получить хоть какое-то удовольствие от русской.
Заключительное слово
Забавная безбашенная игрушка несомненно представляет собой неординарное явление в рядах однообразных квестов. Если вы мечтали в детстве стать пиратом и зачитывались книгой "Остров сокровищ" или просто хотите весело провести время - The Curse of Monkey Island находка для вас.

0

170

Сибирь (Syberia)
Завязка
Небо затянуто серыми тучами, Валадилена погружена в полумрак. На маленький городок, затерянный во французских Альпах, обрушивались потоки воды, тяжелые капли разбиваются о мостовую и разлетаются на тысячи крошечных осколков. Кажется сама природа горюет о потере восьмидесятилетней Анны Форальберг, владелицы когда-то знаменитой на весь мир фабрики игрушек. Звуки печальной музыки разливаются по городским улочкам. Траурная процессия степенно вышагивает, провожая старушку в последний путь… Но что это? За гробом, повесив головы, следуют вовсе не люди, а механические роботы!
Ещё несколько часов назад, садясь в самолет в солнечном Нью-Йорке, Кейт Уолкер, представляла себе Валадилену совсем по-другому. Она окунулась в совершенно чужой мир, поразивший её до глубины души и оставивший где-то внутри неизгладимый след на все последующие годы. Уютные старомодные домики, маленькая речушка, в двух шагах густой лес. Тишиной и покоем пропитано все вокруг. Местные жители доброжелательны, совсем не похожи на нью-йоркских воротил, которых интересуют лишь деньги, и нет дела до чужих проблем.
Когда-то городок был значимым местом на карте - заводные автоматы, производимые фабрикой игрушек Форальбергов, были востребованным товаром, и предприятие процветало в течение многих поколений. Но время берет свое: пришел век компьютерных технологий, и заводные механизмы уже не никто не воспринимает всерьёз. Заказов становилось год от года все меньше, и постепенно фабрика окончательно разорилась. Вместе с предприятием и весь город пришел в упадок: люди потеряли работу, молодежь бежит из Валадилены в поисках лучшей доли, строения покрываются грязью и ржавчиной...
И вот могущественная корпорация "Игрушки по всему свету" решила перекупить фабрику Форальбергов, юридическая контора поручила своей сотруднице Кейт Уолкер оформить продажу. Но сделка не состоялась: владелица фабрики скоропостижно скончалась, а её единственный наследник - младший брат, Ганс Форальберг, исчез из города много лет назад. Вместо того чтобы быстренько подписать все бумаги и на следующий же день вернуться в Нью-Йорк, начинающему юристу пришлось отправиться на поиски гениального и немного сумасшедшего изобретателя удивительных заводных автоматов.
Геймплей
Итак, бесстрашная Кейт отправляется в путешествие на заводном поезде вместе с машинистом-автоматом Оскаром в поисках пропавшего наследника. На пути сотрудницы фирмы "Марсон и Лармонт" повстречается множество препятствий, чаще всего связанных так или иначе с последствиями деятельности Ганса Форальберга: то и дело будет возникать необходимость запускать, заводить, чинить его изобретения; а уж Оскар - очередное дитя гения - станет причиной не одного нервного расстройства.
Задания в "Сибири" совсем не трудные (особенно для заядлого квестера): главная сложность данной игры заключается в большом количестве локаций, которые нужно оббежать и внимательно обследовать. Найдя же несколько ниточек и соединив их прочным узлом, вы легко решите все проблемы, возникающие у героини.
Кстати о темпах передвижения. Слава всевышнему, что в игре есть возможность заставить Кейт побегать с помощью двойного щелчка мыши, иначе прохождение "Сибири" затянулось бы на долгие месяцы. При обычном ходе "вразвалочку" Кейт Уолкер затрачивает такое количество времени на переход от одной части экрана к другой, что вы наверняка успеете за тоже время раза четыре обойти свою квартиру, разогреть чего-нибудь покушать и посмотреть любимый сериал. )
И, наконец, немного о плюсах сотовой связи: благодаря вездесущему мобильнику, который таскает с собой Кейт, у нас есть возможность узнать героиню получше. В течение игры звонки телефона будут то и дело раздаваться в самых неподходящих местах: девушку от решения глобальных проблем будут отвлекать её начальник, требующий результатов; подруга, болтающая о шмотках; приятель, вечно выясняющий отношения, и мамаша с разговорами о своем новом кавалере. Телефонные разговоры играют роль лакмусовой бумажки, или, если хотите, заменяют дневник героини. Можно с легкостью проследить, как с развитием сюжета характер мисс Уолкер меняется, сам тон переговоров по мобиле становится иным. Перемены в Кейт замечают сразу её близкие - и не всех устраивает этот новый образ самостоятельной независимой девушки.
Кстати, в игре вы встретите много "русского": тут фигурирует и оперная певица Елена Романская, исполняющая "Очи Черные", и гигантская статуя с серпом и молотом, и портрет Гагарина в вагончике пьяного инженера, и водка, в конце-концов! Да, нам в очередной раз есть чем гордиться.)
Реализация
Визуальная часть игры - повод особой гордости авторов. Редкая игрушка делается по таким высоким стандартам, как Syberia. Каждый игровой экран великолепен! Красота пейзажей заставляет порой начисто забывать о геймплее и просто любоваться открывающимися видами.
Игрушка - одно большое произведение искусства, на создание которого ушло около двух миллионов долларов и два года упорной работы лучших художников и программистов.
Задние фоны "Сибири" отнюдь не статичны, они живут своей жизнью: птички летают, вода течет, игра света и тени так же учтена. Уделено огромное внимание деталям на каждом игровом экране - тщательно прорисованы каждый листик, каждая былинка и травинка. Не может не радовать отличная вписываемость героини в общий образ каждой локации: она не выглядит чужеродным объектом, и вполне соразмерна прочим изображениям - дома, деревья и другие объекты не кажутся слишком маленькими или большими - тютелька в тютельку.
Отдельно следует упомянуть о звуковом оформлении игры. Вас всюду и везде будут преследовать звуки, будь то пение птичек, шум текущей воды, шорох гравия под ногами мисс Уолкер, скрип открывающихся дверей… Не знаю как остальные жители планеты воспримут данную часть творения Microids, но лично меня обилие звуковых эффектов нисколько не раздражало, напротив помогало создать полный образ местности, в которой оказалась главная героиня.
Восхищают и музыкальные темы, использованные в игрушке. Мелодии тесно интегрируются с графическими изображениями, создавая атмосферу наиболее соответствующую каждому отдельно взятому месту. Максимального эффекта Microids добились при формировании образа города Комколзграда - гнетущая обстановка заброшенного завода усугубляется тревожной музыкой, которая заставит многих содрогнуться и занервничать.
Хотя разговоров в Syberia не так уж и много, и в большинстве своем они не особо длинные и насыщенные, но нельзя не заметить отличную работу компании 1С по озвучиванию персонажей игрушки. Удачный подбор голосов, ударная игра актеров! Лично мне особо запомнились диалоги с чудаковатым профессором палеонтологии из университетского городка (его лекция напомнила мне студенческие годы) и служащим отеля в Аралбаде Феликсом Сметаной (вот кто заставит вас посмеяться от души своей манерой разговора).
Видео вставки, сопровождающие игровой процесс, - кинематографического качества. Летящий в неизвестность заводной поезд; Елена Романская, поющая на полуразвалившемся заводе Комколзграда; падающие хлопья снега в финальном ролике - шедевры, в которых действия и звуки объединяются в одну великолепную симфонию.
Забавные моменты
Так как игрушка сделана в максимально реалистичной графике, то некоторые моменты, которые в других играх воспринимаются спокойно, в Syberia вызывают некоторое недоумение.
Например, Кейт, получая очередной предмет, сразу засовывает его за пазуху. И все вроде ок'ей, пока дело не доходит до печатных материалов: почему брошюрки героиня сначала кладет в инвентарь, и только потом лист с текстом выводится на экран? Куда логичнее было сделать наоборот.
Или ещё один пример все с тем же инвентарем. Иногда Кейт приходится таскать на себе довольно громоздкие предметы, однако их она с все тем же упорством кладет себе под куртку. Я чуть со стула не упала, когда девица засовывала туда огроменные ноги Оскара! Да бедняжку после таких подвигов должно было разнести вширь до невероятных размеров!
Превратности сюжета
Этическая сторона сюжета большинства квестов оставляет желать лучшего: главные герои приключенческих игр то и дело заимствуют чужие вещи и вообще совершают поступки, за которые в реальной жизни давно бы угодили за решетку.
Вот и Кейт Уолкер из "Сибири" приобщилась к криминалу, да ещё и в особо грубых формах.  Вроде на первый взгляд девушка скромная, приличная, из хорошей семьи и по профессии юрист. Однако эти предпосылки не помешали ей залезть на территорию частной собственности и завести механическую фабрику, рыться в бумагах только что отдавшей богу душу старой леди, и более того, бессовестно читать её дневник! На этом позорном моменте бы все и кончилось, но нет! Кейт не может успокоиться и решает обыскать комод с вещами священника... Хороший улов! Видимо в этом случае героиня действовала по принципу: раз двери не заперты, значит можно заходить и брать все что сможешь унести. А вот какие принципы заставили её чуть позже забраться в склеп семьи Форальбергов и вскрывать гробы, я даже непредставляю.

0

171

«Нэнси Дрю: тайна алой руки»
Нэнси Дрю, молодой археолог, проходит летнюю практику в музее Beech Hill округа Вашингтон. Музей специализируется на культуре древних индейцев Майя и только что выиграл ожесточенное соревнование за право показа уникального древнего экспоната — каменного монолита с рунами древних Майя, найденного во время раскопок в Гватемале. Подготавливая его к выставке, Нэнси сталкивается с пропажей из музея некоторых экспонатов, связанных с культурой Майя. Кто-то похищает их, оставляя после себя таинственный след в виде алого отпечатка ладони...
Игра
В роли Нэнси Дрю вам предстоит раскрыть тайну загадочного исчезновения из музея различных экспонатов культуры Майя. Вам придется много бродить по самым темным подвалам музея, разговаривать с множеством различных людей и по крупицам собирать интересующую вас информацию, различные предметы. Большое количество предметов в игре заставит вас хорошенько поработать головой. О назначении многих из них можно догадаться из разговоров с работниками музея, о применении других — только с помощью ваших собственных мозгов. Большинство предметов используются сразу после получения (например, ключи от музейного входа или дискетка, информацию на которой можно прочитать сразу же после возвращения в свой номер в гостинице), для применения других — придется что-нибудь сделать или с кем-нибудь поговорить.
В процессе игры вас никто не ограничивает. Вы можете передвигаться в любом доступном направлении и делать практически все, что захотите. В самом начале доступны только музей и гостиница, потом вам откроются другие места.
Сюжет игры, графика, грамотно продуманные диалоги и загадки создают неповторимую атмосферу детектива. К сожалению, в мире нет ничего идеального, и "Нэнси Дрю: тайна алой руки" не лишена недостатков.
Игра имеет несколько фатальных ошибок, которые не позволяют выполнить некоторые из заданий. Частенько бывает, что игра вываливается в систему без всяких объяснений. Например, в музейной лаборатории не следует лазить в ящик стола, на котором стоит телефон. А уж если вам ну очень хочется посмотреть, что там находится (кстати, один из нужных предметов), — советую вам записать игру, чтобы потом не ругать себя за бесцельно потраченное время. После вылета и загрузки игры можно будет снова попытаться покопаться в столе. Со второго-третьего раза это у вас обязательно получится.
Графика, звук & перевод
Графика в игре сделана качественно и претензий не вызывает. Все текстуры хорошо подогнаны и сидят на своих местах. Каждый персонаж довольно хорошо анимирован. Особенно порадовала анимация лиц.
Звуковое сопровождение игры сделано на хорошем уровне. Каждая реплика действующих лиц озвучена. Обидно только, что и в русскоязычном варианте персонажи разговаривают по-английски.
Нарекания в игре вызывает только не очень качественный перевод. Такое впечатление, что все тексты были переведены в программе Stylus и без особой коррекции вставлены в игру. Зачастую попадаются непереведенные реплики или совершенно нечитабельный текст, о содержании которого можно догадаться только из ранее услышанного диалога. Плохо подобранный размер шрифта титров усугубляет положение. Буквы получаются слегка подрезанными сверху и снизу, из-за чего, например, буква "Д" выглядит как "П", а некорректная вставка текстов в программу приводит к ошибкам с последующим аварийным выходом из игры...
Итог
Игра, несомненно, будет интересна всем любителям приключенческих игр. Содержит много интересных загадок. А детективная атмосфера действия украшена качественной, проработанной до мелочей графикой и хорошим звуком. Тех, кто предпочитает игры на "родном" языке, порадует наличие на диске версии в англоязычном варианте.

0

172

Шорох (Scratches)
Анатомия страха
Что вы знаете об Аргентине? Марадона, футбол, Эвита Перон - это всё понятно, а что вы знаете про успехи аргентинских разработчиков компьютерных игр? Думаю, что немногое, поэтому не упустите шанс восполнить этот пробел в своём игровом образовании, а заодно и стать свидетелем появления на свет первой коммерческой аргентинской игры в жанре приключений (по крайней мере, так утверждают её создатели).
Два энтузиаста-основателя компании Nucleosys - Агустин Кордес (Agustin Cordes) и Алехандро Грациани (Alejandro Graziani) решили не изобретать велосипед и для своего первого проекта под кодовым названием "Scratches" ("Царапины") выбрали жанр классического приключения, а местом действия - старую добрую Англию с её извечными туманами, приведениями и семейными проклятиями.
Сюжет игры также довольно традиционен. Автор книг в жанре ужасов Майкл Артате (Michael Arthate), чью роль вы исполняете в игре, приезжает в старинное и заброшенное поместье, некогда принадлежавшее семье Блэквудов (Blackwood). Майкл планирует найти вдохновение для концовки одной из своих книг и спокойно поработать в тишине викторианского дома, расположенного вдали от суеты цивилизованного мира. Но скелеты в шкафах дома Блэквудов имеют несколько другие планы на ближайшие три дня, и вам вместе с Майклом придётся играть по их правилам, вне зависимости от того, хотите вы этого или нет.
Проклятье семьи Блэквудов
Действия игры разворачиваются в середине октября 1976 года. За тринадцать лет до этого в поместье произошла трагедия. Владелец дома, Джеймс Блэквуд (James Blackwood), тронулся рассудком и зарубил топором свою жену Кэтрин. До суда дело так и не дошло, так как спустя несколько дней после убийства главный обвиняемый скончался от сердечного приступа. После смерти супругов Блэквуд поместье перешло во владение друга семьи - доктора Милтона (Milton), бесследно пропавшего в 1970 году.
После исчезновения Милтона поместье пустовало, потихоньку подгнивая и ветшая, пока друг Майкла Артате, риэлтер Джерри Картер (Jerry Carter) не предложил ему купить дом по очень выгодной цене. Заключив, как ему казалось, выгодную сделку Майкл отправился осмотреть покупку, тем более что он уже давно мечтал о тихом уединённом месте, где можно было бы спокойно завершить очередной роман.
Осматривая дом, Майкл натыкается на дневники Джеймса Блэквуда и доктора Милтона. Содержимое дневников заставляет Майкла организовать собственное расследование и выяснить правду о том, что же на самом деле произошло в поместье тринадцать лет назад.
Вместе с Майклом вам предстоит провести три дня в доме, где не работает электричество, нет водопровода, а единственным средством связи с внешним миром является старинный телефон.
Чтобы докопаться до истины, вам придётся обследовать дом от подвала до чердака, а также огромную территорию поместья, где расположены: семейный склеп, гараж, церковь, оранжерея и загадочный пруд.
В игре практически нет головоломок и загадок в том виде, в котором они знакомы любому любителю квестов. Все задания в игре очень логичны и не выходят за рамки повествования, никто не заставит вас сваривать трубы для постройки водопровода или собирать из подручных средств машину времени.
В том случае, если вы попадёте в тупик, вы всегда можете позвонить по телефону Джерри или проверить почтовый ящик у ворот, вдруг на ваше имя пришло письмо, пусть даже и с того света.
Графика и музыка
Как и большинство малобюджетных игр, "Царапины" не могут похвастаться великолепной графикой. Игрок видит мир вокруг от первого лица, и мир этот псевдотрёхмерен, с заранее просчитанным расположением света и тени. На экране присутствует эффект "сепия", что придаёт особую мрачность и без того обветшалому и заброшенному поместью. Интерьеры и внутреннее убранство поместья сделаны правдоподобно, с большим количеством второстепенных деталей, а общая площадь игрового пространства должна порадовать любителей долгих и дотошных изысканий.
Музыкальное оформление "Царапин" - одно из главных составляющих игр. В игре очень грамотно продумано звуковое воздействие на игрока, с помощью музыки и звуковых эффектов создаётся требуемое настроение и атмосфера. Доходит до того, что в некоторые моменты игры чувствуешь себя жертвой психологической атаки, когда понимаешь, что тобой манипулируют, нарочно пугая, но всё равно хочется бросить всё и бежать, куда глаза глядят, прочь из этого проклятого поместья. Но стоит убавить звук в колонках, и липкие щупальца страха начинают разжимать свои объятья, а происходящее на экране уже не кажется таким пугающим, как раньше.
Майкл Артате говорит голосом небезызвестного Джона Белла (John Bell). Его голос как нельзя лучше подходит для образа писателя триллеров, сначала он немного напуган, но спустя некоторое время профессиональный интерес берёт вверх над инстинктом самосохранения и здравым смыслом, и перед игроком предстаёт новый Майкл - одержимый желанием докопаться до истины, причём ради этого он готов на самые безумные поступки. Джерри Картер озвучен Джонатаном Боуксом, создателем "Обители тьмы". В отличие от своего друга, в начале игры он настроен скептически, а ближе к концу начинает впадать в панику.
Вердикт
На первый взгляд, всё довольно заурядно - знакомый сюжет, знакомая атмосфера, и в то же время "Царапины" нельзя назвать повторением пройденного. История, рассказанная в игре, держит в напряжении и неведении до самых финальных титров, заставляя игрока ломать голову над тем, что же происходит на самом деле и во что верить. А может, вы просто спите, и вам это снится?

Отредактировано Кассандра (2016-06-18 02:10:24)

0

173

Тайна забытой пещеры
Художники верхнего палеолита
Вести работу над двумя проектами одновременно сотрудникам Kheops Studio помогает технология Acube. Она содержит графическую оболочку, позволяющую создавать уникальные локации из большого набора самых различных декораций, средство для точной интеграции видеороликов, музыки и эффектов в любой сегмент приключения, причем, все это построено так, что после применения грамотного модуля отладки, избавляющего от необходимости привлекать десятки бета-тестеров, финальный продукт можно перевести на многие языки за считанные недели. В этой игре данное изобретение было использовано снова, чтобы рассказать всем историю о поиске одним первобытным человеком духовного счастья.
Сразу нужно оговориться, что участие Kheops Studio на этот раз ограничилось предоставлением в аренду движка, продюсированием и финансовой поддержкой. Оригинальная идея, дизайн и сюжет принадлежат работникам Totem Studio, а с анимацией и артом помогали в парижской студии MZone, также выручавшей коллег во время работы над The Egyptian Prophecy и Return to Mysterious Island. Вместо поиска дополнительных средств в нагрузку с требовательным издателем участники этого творческого тандема решили сами покрыть все свои издержки, ограничившись лишь услугами стороннего распространителя.
12 сентября 1940 года 4 тинейджера, прогуливаясь с собакой, обнаружили пещеру Ласко в провинции Дордонь, на юго-западе Франции, которую позднее даже закрывали на реставрацию из-за избытка углекислого газа, оставленного многочисленными туристами. Внутри грота чудом сохранилось множество древних рисунков кроманьонцев. Именно эта пещера и служит основным местом действия игры, в которой всем желающим предлагается переместиться на 170 веков назад, чтобы полнее прочувствовать быт предков современного человека.
Молодой охотник Арок, как и всегда, добывал пропитание, выслеживая оленей. Однажды он попал в неприятную ситуацию, столкнувшись с львицей, из-за которой ему пришлось срочно замуровать себя в одной из ближайших пещер. Вспомнив уроки сородичей, он быстро развел костер из подручных материалов и с удивлением обратил внимание на рисунок на стене, вспомнив, что в детстве он наблюдал за творчеством мистического художника Клема. Учитель тогда пообещал позже открыть свои тайны. Теперь это время настало, а Ароку предстоит пройти путь своего наставника, найти и прочесть его послания, доведя его дело до финала раскраской священной пещеры, попутно постигая смысл способностей древних живописцев и их миссию.
Разработчики понимали, что, создавая игру на тему далекого прошлого, они должны изучить особенности функционирования существовавшего тогда общества. Для этого они долго собирали информацию в Интернете, а затем отправились по соответствующим музеям, не забыв заглянуть даже в место реконструкции той самой пещеры, которую воссоздала группа ученых, назвав ее "Ласко-2". Еще они навестили обнаруженные исследователями стоянки кроманьонцев, и позднее пригласили к консультированию Тьерри Феликса (Thierry Felix) - историка-эксперта по периоду, охватываемому игрой. Результаты их усилий вылились в средних размеров встроенную энциклопедию, откуда можно узнать очень многое о древних обычаях и порядках, причем разделы этого учебника открываются постепенно, знакомя игроков с каждой новой деталью, с которой они столкнулись в игре, и именно отсюда можно почерпнуть большинство подсказок.
Поскольку люди того времени не имели привычки носить с собой множество вещей, то от идеи внедрения бездонного мешка для предметов пришлось отказаться. Каждую локацию нужно внимательно осматривать с видом от первого лица, почти постоянно действуя в условиях дефицита освещения. Подобрать можно только полезные вещи, к примеру, сосульку для получения воды или палку для изготовления факела. Вместо комбинации предметов в рюкзаке соединять их придется в специально отведенных местах на экране, для чего служат большие булыжники, на которых кто-то уже заботливо выложил необходимые инструменты из камня. Для прохождения потребуется освоить искусство соединения материалов, выдалбливая и вытачивая нужные орудия труда, и рисование с помощью доисторического аналога современной краски. Самостоятельно разобраться с окружающим миром было бы проблематично, но здесь на помощь снова приходит энциклопедия, а также наскальные картинки, расшифровка которых наводит героя на мысли вслух, зачастую служащие прямым руководством к действию.
Дорога Арока будет пролегать от одной пещеры до другой, а посещение редких открытых участков здесь становится настоящим глотком свежего воздуха. Диалогов здесь тоже немного, но на удивление герои говорят на прекрасном английском, так что кое-где все-таки пришлось пожертвовать реалистичностью.
Большинство загадок связано с рисунками или получением доступа в новые локации. Если раскраска квадратика по образцу вначале забавляет, то путешествие по лабиринту быстро начинает утомлять. В случае неудачи головоломку придется решать заново. Позднее задания усложняются. Часть из них приятно удивляет оригинальностью, ведь здешние картинки на стенах могут даже оживать. Продвижение вперед, за редкими исключениями, особых трудностей не вызывает и подразумевает использование слуха, логики, памяти и наблюдательности.
Традиционный для квестов интерфейс включает всплывающие подсказки, полоску с инвентарем, исчезающую, когда она не используется, возможность рассмотреть любой предмет крупным планом и ознакомиться с содержанием энциклопедии в картинках. Еще здесь необходимо помнить, что если поджечь палку, то со временем она потухнет, поэтому частенько придется наведываться к кострам и за запасами новой древесины, ведь за раз дозволено носить лишь один объект каждого вида. Для хранения достижений различных игроков предусмотрены 5 раздельных профилей. Дизайн меню почти полностью соответствует дизайну своего собрата из игры Voyage, отличаясь лишь фоновой картинкой и палитрой цветов.
По части графики выделяются, прежде всего, красивые видеоролики, которых здесь довольно много, а сделаны они были с участием толкового режиссера. Во время просмотра таких вставок можно увидеть те места, которые разрешают посетить в игре. Наиболее удачно получились пейзажи местности, где можно наблюдать полянки, горы и леса во время снегопада или при ясной погоде. К сожалению, по сценарию основным местом действия являются мрачные и однообразные пещеры, различающиеся разве что рисунками на стенах. Графический движок не всесилен, поэтому анимации в этом мире слишком мало для того, чтобы начать восхищаться окружающим миром. К остальным приятным мелочам относятся детализация некоторых предметов и декораций, а также красивые цветные иллюстрации в книге, везде сопровождающей героя.
Музыка здесь очень приятная и настраивает на правильную атмосферу, причудливо сочетая звуки многообразия инструментов оркестра, ударных партий и колокольчиков. Для некоторых загадок сочинены собственные отрывки, но здешним недостатком является то, что иногда мелодии исчезают, оставляя игрока почти в полной тишине, которую призваны разбавить около двух сотен разнообразных звуковых эффектов. Голоса актеров, озвучивающих английскую версию, со своей работой справились на твердую "четверку".

0

174

Сибирь
Ручной автоматон

Kate Walker - простая сотрудница американской юридической фирмы, которой поручено представлять интересы международной корпорации Universal Toy Company и вести от их имени переговоры о продаже знаменитой французской фабрики игрушек, расположенной в городе Valadilene. C 13 века предприятием владеет семейство Voralberg, и, в течение этих столетий, их мастерство в создании механизмов достигло небывалых высот. Но прогресс не стоит на месте: рынок неудержимо захватывает электроника и вот уже последняя владелица Anna Voralberg, еле сводя концы с концами, принимает решение продать семейный бизнес. Однако, Kate, прибыв в Valadilene, узнает, что Anna Voralberg умерла, а у фабрики, оказывается, есть наследник - Hans, которого все уже много лет считают умершим. Его-то поисками и предстоит заняться этой симпатичной девушке из Нью-Йорка во Франции, Германии, и даже России-матушке.
Сюжет полуфантастический, поскольку чудесные механизмы фабрики Voralberg - автоматоны (не путать с покемонами), - не только умеют разговаривать, но даже не уступают по качествам самым современным роботам, а то и превосходят их. Даже паровоз, на котором придется доехать до нашей страны, целиком собран из пружин и колесиков, причем его, как всякий часовой механизм, надо регулярно заводить, что станет, кстати, не последней головной болью главной героини.
Добро пожаловать в Альпы
Качество графики заставит побелеть от зависти все квесты от Cryo разом, а знаменитый The Longest Journey смущенно покраснеть. Право, таких красивых тщательно прорисованных пейзажей в адвенчурах мы еще не видели. Они настолько реалистичны, что хочется, забыл об игре, просто стоять и любоваться каждым новым экраном, а все без исключения картинки можно смело вешать на десктоп в качестве обоев. Модели также безупречны, а фигура главной героини заставит забыть о нескладной April Ryan. Что уж говорить об анимации, заставляющей свято верить, что все действующие лица живые.
Способствует этому и тщательная проработка соответствия размеров полигональных персонажей и отрендеренных бекграундов. Ни разу за всю игру у меня не возникло сомнения, что именно таких размеров должна быть дверь или калитка, по отношению к главной героине, а изображение отошедшей на задний план Kate вовсе не превращает ее в карлика или великана, а просто, согласно всем законам оптики и физики, изменяется в пропорциях. Все предметы переняли данную тенденцию. Сброшенные мальчиком со стола шестеренки тщательно вписываются в общую картину и вовсе не смотрятся чужеродными, отторгнутыми объектами.
Наконец, шикарные пейзажи не кажутся мертвыми. За окном идет дождь, по небу летают птицы, крутится колесо водяного механизма. К сожалению, кроны деревьев неподвижны и немного ухудшают картинку, но не настолько, чтобы заскучать. Окончательно заставляют себя позабыть видеоролики. Что там у нас сегодня на повестке дня? Warcraft III? Забудьте, как страшный сон. Такое кинематографическое качество и тщательную прорисовку надо еще поискать. Причем форме соответствует и содержание. Каждый их них - своего рода маленький фильм, а финальное видео просто заставляет аплодировать художникам и программистам, равно как и сценаристам, занимавшихся игрой. Вот звук гораздо менее безупречен. Голоса подобраны неплохо, но некоторые реплики произносятся слегка натянуто, будто актерам подмешали снотворное в сок. Другое дело музыка. Красивая и атмосферная.
Анатомия успеха
Давно ли мы встречали квест, где не придется решать паззлы аля Myst? Таковой перед вами, наконец-то. Ни единой логической/лингвистической/идиотической/прочее головоломки. Вместо них главная героиня совершает вполне логичные и обоснованные текущей задачей действия. Вам никогда не понадобится никакой солюшен, только собранность и внимательность. Ну и, разумеется, терпение, потому что иногда приходится бегать в разные части текущей локации, что немного напрягает, но разве это не повод лишний раз полюбоваться пейзажами? Авторы добились вышеупомянутого весьма легко, просто конкретизировав действия, которые необходимо совершить Kate. Что и дало столь превосходный результат.
Интерфейс достаточно легок и удобен. Эргономичность позволила вообще удалить его с главного экрана, а все предметы достаются по паре кликов мышью. Диалоги же представлены в виде традиционного списка тем для разговора, достаточно скромного. Несмотря на это, их объем достаточно высок, но не настолько, чтобы игрок потерял интерес и начал проматывать, теряя смысл происходящего.
Для ускорения же передвижения, главную героиню научили бегать. Хотя тут подстерегает один из самых больших недостатков, если можно его к таковым отнести. Kate, подбежав к любой лестнице, а оных в игре великое множество, немедленно дает по тормозам, приравнивается и начинает изящно подниматься, чинно меряя шаг. С одной стороны, понятно, что приличные девушки-юристы не носятся через три ступеньки, словно обкурившиеся школьницы. Однако, учитывая огромное количество локаций и упомянутую частую беготню туда-сюда, данное обстоятельство не очень радует.
На сладкое
Если говорить о сценарии, то работа Caterine Peyrot по мотивам произведений Benoot Sokal является своеобразной революцией в жанре. Как правило, главный герой/героиня - лицо достаточно неодушевленное, в том плане, что не совсем понятно кто он/она были до излагаемых в игре событий -тайной за семью печатями остается прошлое. Конечно, нам иногда подаются некие записи или персонаж сам о себе рассказывает. Исключение составляют и сериалы, о которых разговор отдельный. Но, в целом, большинство из таких персонажей существуют исключительно для участия в данной конкретной игре.
Peyrot пошла по другому пути и решила показать изменения в человеке, его жизненных ценностях сквозь призму происходящих событий и жизни, которую Kate оставила в Нью-Йорке. На моей памяти таких морально-этических моментов в квестах не наблюдалось. Kate перестает быть просто полигональной моделью в компьютерной игре. О нет, под воздействием сценария, она превращается в живого человека. И величественный красивейший финал лишь подчеркивает эту тенденцию. От всей души хочется надеяться, что сиквела не выпустят и поставленная в конце игры изящная осмысленная точка не будет стерта ластиком алчного издателя.
Надо ли мне сейчас повторять, что со времен The Longest Journey вышла единственно достойная быть причисленной к жанру квест игра. Именно "квест", с тем смыслом, что предают данному слову в нашей стране. И хотелось бы верить, что произведение Microids станет эталоном, который заставит прочие студии не только обратить внимание на адвенчуры, но и как можно меньше вплетать в них Myst-овые наработки, которые уже не только порядком надоели, но иной раз просто неуместны. Поздравляю вас, господа поклонники жанра. На нашей небольшой чистенькой улице снова праздник. И то обстоятельства, что они у нас редки, лишь еще раз подчеркивает значимость события.

0

175

Сибирь II
Берите шапку-ушанку, меховые унты и песцовую шубу. Одевайтесь потеплее, мы едем в Сайберию! Сдуру попасть из теплого лета в промерзлую зиму можно лишь при одном условии — если мы беремся за продолжение великолепного квеста от мастера жанра Бенуа Сокаля.
Ну что, Кейт Уолкер, долго ли мы будем торчать на железнодорожной станции? Когда поедем? Нет угля? Наш попутчик мистер Форальберг заболел? Машинист Оскар ушел в глубокий запой? Все проблемы, как и прежде, падают на хрупкие плечи нашей героини. Кейт продолжает свое путешествие в неизведанную Сайберию, которой нет ни на одной карте мира. Земля обетованная — плод больного воображения старичка Ганса, но почему-то она так притягивает, так манит!
Первый (и, кстати, последний) город, где мы останавливаемся — Романовск. Захолустье, в котором проживают брошенные дети, бандиты-пьяницы, хитрые торговцы и бездарные артисты цирка. Но наша Кейт ничегошеньки не боится. За время скитаний она превратилась из избалованной хрупкой девушки в матерую исследовательницу, черты лица погрубели, свои чудесные глаза она прячет за темными очками, красивую одежду сменили простые, но теплые вещи. Рискуя, она звонко смеется и вместо того, чтобы бежать без оглядки от смертельно опасных братьев, громко восклицает: «Пойдем, поглядим, как они там живут!»
Голос главной героини и правда был озвучен так, что стал излишне самоуверенным и самонадеянным. От былой романтичной, стремительной, но чуткой и ранимой Кейт не осталось и следа. Остальные персонажи (особенно ребенок Малька и игумен монастыря) озвучены превосходно. Естественно, речь идет о локализации от фирмы «1С», которая запомнилась не только русским голосом и благозвучным переименованием Романсбурга в Романовск, Гупачева в Емельянов и т. д., но и особым чувством национальной гордости. В оригинальной версии в газете, «приватизированной» у братьев Ивана и Игоря, в спортивной колонке говорилось, что наши проиграли в хоккей канадцам 6:5. Читая локализованные вести, видишь другую картину: Россия — Канада 5:0.
Кстати, о цифрах. Вы обращаете внимание на наш рейтинг? По составляющим компонентам игры можно понять, что у разработчиков получилось, а что нет. Конечно, наивно было ожидать от второй части «Сибири», что она повторит громкий успех оригинала. Разработчикам удалось сохранить великолепную графику (с шикарным видео) и музыку (с отличными композициями), но вот сюжет и загадки вышли на уровень ниже прародительского.
Получилось продолжение первой «Сибири», игра не самостоятельная, больше тянущая на аддон для любителей, чем что-то знаковое и «шедевральное». Всю историю второй части можно описать в трех предложениях. Кейт и Ганс продвигаются к Сайберии. Последний лечится от болезни в церквушке, где в каждом прибывшем видят еретика, и у юколов — эскимосов местного разлива. За нашими героями охотятся разбойники Иван с Игорем (на ум сразу приходит ассоциация с Крысом и Весельчаком У, хотя герои Кира Булычева похаризматичней будут). И все. Никаких неожиданностей (разве что жертвоприношение Оскара своему хозяину). Даже детектив, пущенный вслед за Кейт, до бывшей адвокатессы так и не доберется. Остается непонимание. Зачем нужна Сайберия и что там будут делать молодая, привлекательная девушка и седой старец?
Даже грустно становится. Хотя есть надежда на продолжение. Вот как один из фанатов игры видит его. «Главным героем на сей раз будет детектив, который, отчаявшись во второй части найти Кейт Уокер, встретит глупого братца на мотосанях, который объяснит путь к деревне юколов и поделится, по доброте душевной, передвижной техникой. Кейт вернется на корабле в деревню юколов, так как мечта Ханса осуществлена и ей там больше нечего делать. Однако из деревни она не будет знать, куда ей двигаться дальше. Вот тут произойдет встреча с детективом, которая перерастет в роман. И они соберут вещи, попрощаются с юколами, возьмут с собой собачку Юки и уедут прочь. Не в Нью-Йорк, а, скажем, в дебри загадочной Амазонки…» И вот тут, может, начнется новая история о девушке Кейт, которая исполняет чужие мечты.
Первая и вторая «Syberia» воспринимаются, главным образом, как уникальный мир и сказочная история, художественное произведение, если хотите. Но квест есть квест, и оценивать его принято по загадкам. Увы, головоломки в игре в целом простые, некоторые и вовсе решаются методом банального перебора возможных вариантов. Проблему создаст лишь парочка загадок (кто бы знал, что катапульта из самолета улетает строго по заданным координатам), да и некоторые незаметно спрятанные предметы. И, конечно же, не забываем звонить с мобильного.

0

176

Post Mortem
Похоже, Microids всерьез вознамерилась изменить сложившуюся в жанре адвенчур кризисную ситуацию. Не успели мы высказать все положенные слова восхищения в адрес Syberia, а талантливые канадцы уже готовы преподнести новый шикарный подарок - Post Mortem. Не стоит сравнивать эти два проекта - они совершенно разные. Их объединяет лишь уникальный сплав творческого потенциала сценаристов, художников, композиторов и дизайнеров, сумевших сотворить очередной хит, который, несомненно, будет вписан золотыми буквами в историю компьютерных игр.
Будь проклят, Бафомет!

На дворе тридцатые годы XX века. Париж. Главный герой - Гас Макферсон - давным-давно сменил профессию частного детектива на более спокойное и безопасное ремесло художника. Но разве может мужчина в расцвете сил устоять перед роковой красавицей-брюнеткой с чарующим взглядом и чувственными губами, попавшей в беду? Несчастная девушка поведает трагическую историю убийства своей сестры и ее мужа - их расчлененные тела были найдены в одном из престижных отелей французской столицы. Она не надеется на компетентность полиции и умоляет Гаса взяться за частное расследование, обещая кругленькую сумму в случае успеха. Согласившись, Макферсон моментально оказывается внутри круговорота интриг, лжи, жестоких убийств, предательства, алчности и ужасных древних тайн. Лишь чутье и тщательный анализ фактов позволят ему остаться в живых, распутать клубок злодеяний и даже спасти человека от гильотины.
От нисходящего к восходящему

Любители приключений наверняка лично знакомы с одними из самых известных нелинейных квестов: Blade Runner и представителями серии Tex Murphy. Авторы Post Mortem решили привнести в игру лучшие наработки былых хитов, в результате чего каждое последующее прохождение оказывается достаточно уникальным. Основным элементом, безусловно, являются диалоги. Гас может, например, представиться журналистом или агентом правительства США. Назвавшись секретарем обеспокоенной случившимися в отеле событиями богатой дамы, он облегчит доступ к месту преступления, но не получит описания примет вероятного убийцы. Если своевременно не обзавестись отмычкой, придется орудовать кувалдой. Ключ от принадлежавшего жертвам сейфа не имеет постоянного местоположения. Даже от расследования вполне реально отказаться. Решений множество, но главное их достоинство - органичное вплетение в канву сюжета. Все настолько логично и обоснованно, что сомнения в естественности происходящего и предпринимаемых действий не возникает ни на минуту. Важность данного факта на фоне бездарных наборов пазлов и картинок, где надо постоянно размышлять, а чего же, собственно, от тебя хотят авторы, объяснять, полагаю, не нужно.
Головоломки, впрочем, тоже присутствуют. Но это вовсе не та старая методика, когда второму ассистенту ведущего дизайнера внезапно приходило в голову именно в этом месте заставить нас поиграть в пятнашки. Снова все четко увязано с текущей задачей, да и сами пазлы крайне интересные и оригинальные - составляем фоторобот, проверяем тщательность подделки картины, вскрываем замок, ищем скрытые элементы узора на полотне и т.д. Что характерно, нет притянутой за уши сложности. Не лучшая ли это похвала сценаристу?
Отдельной строкой в списке достоинств следует подход к финалу. Улики по ходу расследования необходимо собирать очень тщательно, равно как и опрашивать свидетелей - именно от совокупности их показаний зависит, сложится ли в итоге стройная картина заговора, окажется ли невиновный на свободе. Лично я смогла посмотреть три концовки. Вероятно, это не предел. Но больше всего порадовал не сам факт наличия нескольких развязок, а отсутствие приторного хэппи-энда, ставшего стандартом де-факто в квестах. Детектив в стиле noir отыгран невероятно достойно и на качественно новом уровне, особенно если учесть, что Текс Мёрфи покинул нас навсегда.
Spelling
В Microids решили не ограничиваться внутренним содержанием, создав вполне достойную внешнюю оболочку. Разрешение достаточно невелико - 800*600, однако детализация превосходит все, что мы видели до сегодняшнего дня в жанре. Взять хотя бы трехмерные модели, снабженные прекрасной реалистичной анимацией, - они с легкостью выражают различные эмоции, правильно шевеля губами при произнесении текста или просто жестикулируя. К примеру, главный герой время от времени поправляет очки, а его коллега-француз подкручивает щегольские усы. В диалогах крупным планом показывается отдельный участок комнаты с тщательно прорисованными малейшими трещинками на стенах, не говоря уже о детально воссозданном интерьере.
К сожалению, все это несколько контрастирует с традиционным видом от первого лица, знакомым по играм Cryo и Arxel Tribe, где применяется свободное вращение камеры во все стороны. Здесь качество прорисовки существенно ниже, да и статичные персонажи, вроде пьянчужки, вечно заносящего бутылку над стаканом, - элемент скорее неприятный. Тем не менее, графическое наполнение Post Mortem все равно впереди планеты всей. Остается лишь надеяться, что в будущем движок окончательно расстанется с отрендеренными спрайтами и подружится с полноценным 3D.
Впрочем, в первую очередь в глаза бросается работа с камерой при взаимодействии персонажей. Наконец-то разработчики начали понимать полезность различных режиссерских приемов, использующихся в кино, и жизненную необходимость их присутствия в компьютерных играх. Здесь, правда, они применяются непосредственно в самой игре, помогая создавать общий стиль и саспенс, тогда как ряд шикарных видеороликов окончательно дополняет картину, превращая послевоенный Париж в нечто живое и осязаемое, заставляющее забыть о реальном мире.
My name is Gus McPherson
Оставив управление в образе классической модели "point&click", в Microids решили несколько изменить опции выбора фраз в диалогах. Отныне каждая реплика - индивидуальная страничка-закладка. На первый взгляд, процедура просмотра ее содержимого крайне неудобна. Подсознательно хочется вернуться к обычной системе, позволяющей видеть все варианты сразу. И лишь позднее становится ясен авторский замысел - нас пытаются заставить думать над своим выбором и выстраивать ход беседы без ненужной поспешности. В конце концов, это влияет на ход пьесы. Кстати, всего в Post Mortem около ШЕСТИ ТЫСЯЧ разнообразных вопросов и ответов, отнюдь не являющихся вариациями на заданную тему, а представляющих собой крайне интересные пассажи.
Хочется предупредить лиц, враждующих с английским языком, - его знание необходимо для нормального ориентирования в игре. Немного спасает блокнот, куда Гас тщательно записывает стенограммы всех случившихся бесед, вместе с информацией о подозреваемых и уликах. Разумеется, при покупке русской версии великолепная оригинальная озвучка также будет для них безвозвратно утеряна.
А вот наслаждение прекрасным музыкальным сопровождением обеспечено всем. Игровая атмосфера передана композитором на все сто: чарующие трели, переплетаясь со стильными декорациями, характерными персонажами и напряженным сторилайном создают незабываемое ощущение.
Канадские разработчики выдали квест, практически безупречный с общеигровой точки зрения. Большое им за это спасибо. Уверена - до тех пор, пока подобная политика остается неизменной, и есть стремление двигаться вперед, развивая имеющиеся идеи на пути к идеалу, совмещенное с желанием удачно экспериментировать, их произведения будут ярко выделяться на фоне проходных адвенчур-однодневок. Post Mortem - достойное и необходимое пополнение коллекции поклонников мистических детективов.

Отредактировано Кассандра (2014-02-22 21:38:44)

0

177

Still Life
Особенности
В последнее время создается такое впечатление, что разработкой игровых продуктов в жанре чистого "adventure", точнее даже сказать "квест", занята только лишь компания "Microids". Речь идет, конечно, о производстве качественных игр, которые могут сравниться с теми, что делали раньше, когда этот жанр был одним из самых популярных. Сегодня характер игровой аудитории очень сильно изменился - маятник сместился в сторону подростков, так что, как следствие - стало больше экшен игр, а интересные приключения почти не выпускаются, или же сливаются с другими жанрами, например ролевыми играми. И это очень хорошо, что компания "Microids" продолжает радовать поклонников интересными и стильными проектами, сильной стороной которых является сюжет, неповторимая мрачноватая атмосфера и глубокое погружение в происходящее. Сегодня мы рассмотрим проект, продолжающий традиции почти идеальной "Post Mortem" - у игр есть общий герой, хотя по сюжету они не связаны, а также, в некотором роде, и является наследницей "Black Mirror".
Сюжет игры представляет нам вполне традиционную историю о серийном убийце. В игре мы получаем возможность расследовать серию кошмарных убийств, совершаемых экстравагантным убийцей в серебряной маске, и разрешать загадки, и заниматься всем тем, чем занимаются в приключенческих играх. Впрочем, разработчики и в прочих своих проектах не изобретали двухколесных средств передвижений, а использовали уже разработанные концепции, которые пытались раскрывать с неожиданных сторон. В "Still Life" они постарались придать истории новизну за счет введения элемента творчества в виде живописи (что впрочем, уже было). К сожалению, сюжет не изобилует неожиданными ходами и ложными следами, которыми следует заблудившийся герой. Традиционный для детектива вопрос - "Кто убийца?" получает ответ довольно быстро, и потом просто начинаешь ждать финала и наблюдать путь, которым герои приходят к разгадке. Маньяка герои наградили какими-то сверхчеловеческими способностями - очевидно, для создания эффекта мистичности его фигуры, да и вообще, все события в игре имеют весьма посредственное отношение к реальности - скорее, мы имеем нечто типа комикса.
Главная героиня игры Виктория разъезжает по Чикаго на полноприводном джипе, со встроенным навигатором и системой позиционирования. Кроме того, нам придется управлять механическим роботом-пауком в одной из встроенных мини-игр, при этом робот вовсю пользуется лазером. Отсюда возникает мысль о том, что или ФБР скрывает свои достижения от общественности, или что игра тем более относится к жанру фикшн. Мрачная атмосфера игры является вполне традиционной для продуктов "Microids", так что с этим придется смириться. Плюс ко всему, игра содержит множество кровавых сцен, ну а с другой стороны, как без них обойдешься в истории про серийного убийцу...
Для придания игре особого привкуса, разработчики постарались сделать акцент на искусстве, поэтому все в игре, так или иначе, вертится вокруг картин и художников. Отсюда атмосфера, стиль, и некоторая даже, не побоюсь этого слова - изысканность. Символом, определяющим настрой игры, разработчики выбрали серебряную маску. В главном меню на ее смутной отражающей поверхности возникают лики персонажей игры. Они будто тени - появляются и исчезают. Хорошо, что, то же самое не происходит в самой игре - характеры основных персонажей проработаны неплохо, и озвучены также профессионально, на теней они вряд ли похожи. Опять же, повторюсь, нарекания вызывают только оборванные сюжетные линии. Загадки не такие уже сложные, но иногда разработчики все же предлагают весьма нестандартные решения. И нестандартные вовсе не означает "оригинальные", а скорее даже наоборот все очень банально - очередные вариации пятнашек, известные математические задачки и прочее. Ничего нового не придумано.
Движок игра получила в наследство от второй части "Siberia" - игры, которая разрабатывалась той же компанией. Авторами было применено традиционное для последнего времени решение - трехмерные персонажи и двухмерные задники, нарисованные вручную. Графика в игре просто превосходна, и это несмотря на то, что единственное рабочее разрешение - 800х600. Есть возможность настраивать уровень качества деталей и включать сглаживание.
А все от того, что дизайнеры постарались на славу. Каждый задник - буквально произведение искусства. Некоторые задники повторяют картины, встречающиеся в игре - ведь все завязано на картинах, художнике и искусстве. А еще задники анимированы - ветер, дождь, дым вода и прочее - великолепно. То же самое касается и анимации моделей. Персонажей в игре, опять же, немного, но все модели очень подробные и не похожие. Зато артикуляция сделана куда хуже. Вообще, игровая среда - об игровом мире тут говорить не приходиться - великолепно детализирована. Это касается и дизайна локаций, и даже текстовых заметок.
Все видеоролики, сделанные для игры, можно пересмотреть в обособленном порядке. Для этого разработчики сделали в главном меню специальный проигрыватель - это становится уже доброй традицией. Естественно, ролики открываются по мере прохождения игры. И тут можно сказать, что сделан этот проигрыватель совсем не зря. Ролики в игре просто восхитительные и пересматривать их хочется не по одному разу. Можно отметить невероятное качество исполнения, режиссерскую работу, и самые удивительные ракурсы камеры. Одним словом, очень красиво, стильно, и динамично.
Звуковая дорожка также оставляет самые приятные впечатления. В "настоящем" звучит качественный "шум" - не "Silent Hill", но все же, в "прошлом" времени Густава МакФерсона - можно услышать партии пианино. Ролики сопровождаются хоральными партиями.

Сюжетная линия в "Still Life" вьется сразу с двух концов, чтобы ближе концу игры обе нити связались воедино. Повествование разделено на две части: одна часть - в современном, точнее даже чуть футуристическом Чикаго, а другая в конце двадцатых годов прошлого века в Праге (не забудьте, что на протяжении практически всего своего существования, она была столицей оккультизма). Соответственно, у игры целых два главных персонажа, связанных родственными узами. Смена интерфейса при смене эпох очень интересна - от строгого модерна Виктории к обшарпанному ретро Густава. Интерфейс как бы подчеркивает характеры персонажей - утомленного Густава, и четкость мыслей Виктории. Оба варианта выглядят очень красиво, жаль только, что изменения эти затрагивают только информационные панели и инвентарь. Вообще, в игре все персонажи очень яркие и богатые. Их не очень много, - как раз "в самый раз". Лучше, как говорится, меньше, да лучше. К тому же разработчики создали характерные ситуации, где проявляется их характер - например, на первых минутах игры, выясняется, что наш партнер не выносит вида крови, но он старается... В сюжетном же отношении игра - это следование классике детективного жанра, по всем канонам.
И еще одно замечание. Если разобраться, то в целом игра производит некоторое обрывочное впечатление, как будто она собрана из кусков. Это подчеркивается тем, что многие сюжетные линии не доведены до конца - на сцене появляются характеры, которые не получают развития - зачем тогда было их вводить? В довершении ко всему, у нее открытый и несколько даже смазанный финал. Ответ прост - многие сцены из игры были вырезаны на ходу, так что разработчикам в спешке пришлось осуществлять монтаж разрозненных частей, кое-как сшивая, поэтому ощущение обрывочности не покидает нас. Вероятно, от этого и загадки выглядят столь нелогично. В результате всех манипуляций с ножницами игра получилась довольно короткой, и проходится за пару дней. Локаций мало, ситуаций тоже. По одной-две загадки на главу. Загадки типичные, не интересные и не органичные. Я бы даже сказала, что ни одна загадка не вписывается в процесс. В том же "Black Mirror" было занимательнее. В конце концов, будем считать, что нам показывают непрерывное слайдшоу, состоящее из великолепных картин и бэкграундов, а это уже немало - они чудо как хороши.
Сюжет
Итак, перед нами - довольно простая детективная история про маньяка-убийцу. Он одиночка. Он не чужд прекрасному, а как раз наоборот. Он одевается очень стильно, носит серебряную маску, которая скрывает его лицо, черный плащ и шляпу-цилиндр. Нам предстоит его изловить.
Как уже было сказано выше, эпохи в игре чередуются: три части в Праге и четыре в Чикаго. Можно сказать, что в игре два главных персонажа, и, соответственно, две сюжетные лини, причем завязанные таким образом, что события минувших лет становятся ключом к событиям современным. Собственно говоря, у обеих сюжетных линий "открытый" финал, то есть выражаясь языком детективов - в обоих случаях "убийца остается на свободе". Ну не совсем конечно, но все же старания следователей практически бесполезны. В общем, сами увидите - искусство торжествует надо всем. Тематика "гения и злодейства" в человеческой психологи уже разрабатывалась во многих произведениях - любовь к прекрасному, раскрытие "истинной" сущности человека. Поэтому картины являются своего рода ключом к убийствам. К сожалению, сегодняшний проект не привносит ничего нового в эту тему - так, еще несколько традиционных штрихов.
Первая главная героиня - Виктория МакФерсон (Victoria McPherson) - великолепный молодой агент ФБР, который расследует дело о серии убийств. Приятно, что разработчики начинают не с самого начала, а уже с пятого тела, так что можно считать, что завязка игры пропущена. Оно и правильно, зачем тратить время на ерунду - лучше сразу нырнуть в гущу событий. На момент начала игры у Виктории нет никакого реального следа или ключа, ничего кроме горы косвенных улик, и босс, который дышит в затылок. Поэтому, поначалу мы - сторонние наблюдатели за подвигами кровожадного красавца в черном цилиндре.

Для того, чтобы хотя бы чуть-чуть передохнуть от окруживших ее трупов и загадок, Виктория решает заглянуть в дом своего отца в пригороде Чикаго. Так как на дворе уже канун рождества и людей тянет на сентиментальные воспоминания, то они с отцом начинают вспоминать дела давно минувших дней, разговаривать, обсуждать свою семью, включая дедушку Виктории, который в те времена был частным сыщиком - видимо, талант деда передался внучке. В разговоре затрагивается одно из старых дел, которые вел дедушка - Густав Макферсон, и Виктория отправляется в чулан, потрошить старый дедушкин сундук в поисках рукописей и дневников. Углубившись в чтение, она обнаруживает пугающе большое число схожих вещей между делом, которое вел Густав семьдесят лет назад в Европе и текущей цепочкой убийств в Чикаго.

Отредактировано Кассандра (2014-02-22 21:54:43)

0

178

Сибирь II
Затерянные миры Кейт Уолкер
Хорошо в Сибири летом - целый месяц снега нету.
Французский учебник географии.
Первая часть игры с таким родным для русского сердца названием увидела свет летом 2002 года. В то время жанр приключений находился в столь плачевном положении, что напоминал Золушку после бала, когда карета уже превратилась в тыкву, а прекрасный принц ещё не объявился. В какой-то момент даже казалось, что уже ничто не может спасти тонущий корабль - "крысы" в лице основателей жанра покинули его, а некогда многочисленные ряды поклонников стали редеть, словно их косила эпидемия чумы. Появление "Syberia" было сродни голубке, принёсшей благую весть всем поклонникам приключений, давшей надежду и указавшей истинный путь тем, кто еще надеялся вдохнуть второю жизнь жанру.
Сон в зимнюю ночь
С того момента, как мы не без грусти попрощались с Кейт, бодро бежавшей за поездом, уходящим в снежную пелену, прошло почти два года ожиданий и надежд. Хотелось верить, что продолжение окажется, по крайней мере, не хуже оригинала, а Бенуа Сокаль не переборщит с историей. Но вот ожидание подошло к концу, и мы снова спешим на встречу с Кейт, Хансом и Оскаром.
Впервые неразлучную троицу мы настигаем на станции небольшого городка Романсбург (Romansburg), являющимся последним оплотом цивилизации на пути к бескрайним и диким российским просторам. Поезд остановился для дозаправки, которую поручают Кейт Уолкер, которая притягивает неприятности лучше любого магнита.
Романсбург, как и Аральбад из первой части - город вымышленный, без претензий на связь с реальностью российской глубинки и являющийся вольной фантазией создателя игры на тему "как должен выглядеть маленький сибирский городок". Название наводит на мысль о том, что автора слышал о доме Романовых, а беглое знакомство оставляет впечатление запущенности и упадка. Как и многие другие станционные городки, Романсбург существует только до тех пор, пока функционирует железная дорога. Но поезда уже давно не останавливаются на заснеженных путях, а значит, городок обречён на вымирание. А посему появление поезда, привёзшего Кейт - большое событие, "последний луч солнца", как выразился одноногий станционный смотритель, он же - полковник в отставке Емельянов.
Короткая остановка для пополнения запасов угля превращается в головокружительное приключение, в ходе которого Кейт вступит в битву за жизнь Ханса Воралберга (Hans Voralberg), наживёт новых врагов и приобретёт друзей, одним из которых станет непонятное, но очень забавное существо породы юкки, являющегося помесью белого медведя, новорождённого тюленя и собаки. Юкки сопровождает Кейт до самого конца путешествия и своим непредсказуемым поведением не раз вызовет улыбку.
В Романсбурге вы не только познакомитесь с укладом жизни простого люда, но и посетите мужской монастырь. Трудно сказать, к какой конфессии принадлежат монахи, но их принципы и взгляды не имеют ничего общего с православием, а методы скорее наталкивают на мысль о секте "Аум Сенрике", чем о христианстве.
Кроме злобных монахов, Кейт предстоит встреча с двумя братьями: Игорем и Иваном, переросшими "мальчишами-плохишами", промышляющими контрабандной продажей юкки и прочими мелкими пакостями. Эта "сладкая парочка" следует за девушкой и её друзьями по пятам, делая и без того сложное путешествие ещё более непростым. Но и это ещё не всё, благополучно забытый босс Кейт - мистер Марсон (Marson) по настойчивой просьбе матери девушки нанимает частного детектива, отправившегося за ней по следу и получившего приказ вернуть беглянку домой.
К счастью, в стане друзей Кейт также ожидается прибавление, помимо надёжного "железного дровосека" Оскара, девушка знакомится с владельцем кабаре, маленькой девочкой по имени Малка (Malka), пилотом военного самолёта времён первой мировой войны, а также заручается поддержкой целой деревни эскимосов юколов (Youkol). С такими надёжными друзьями можно не сомневаться в том, кто, будет пить шампанское, а кто - третьесортный самогон из моржовых бивней.
Помимо Романсбурга в игре множество других не менее интересных мест, в том числе и обещанный ещё в первой части остров мечты Ханса Воралберга, где по преданию водятся мамонты. Но прежде, чем Ханс и Кейт доберутся до острова, им придётся пройти не одно испытание и даже вернуться оттуда, откуда обычно не возвращаются.
После Романсбурга игра разворачивается на заснеженных просторах Сибири, по которым движется поезд Ханса. Окрестности кажутся безжизненными, но стоит остановить поезд и сойти на землю, как сразу становится понятно, что это далеко не так, и вокруг, несмотря на лютый мороз, кипит жизнь: из тубы затерянной в лесу избушки валит дым, в речке плещется лосось, а неподалёку бродит злобный медведь-шатун.
В деревне эскимосов Кейт знакомится с простыми и очень дружелюбными людьми, без помощи которых ей не обойтись. Знахарка племени поможет там, где опустили руки профессиональные врачи, а Кейт побывает в запретном и не доступном для простого смертного мире снов и даже вернётся туда, где разворачивались события первой части игры.
Загадки и отгадки
Игра унаследовала от первой части общий подход разработчиков к загадкам и головоломкам, что делает их довольно простыми для решения и не сильно тормозит общее развитие повествования. Встречающиеся в игре загадки снабжены таким количеством подсказок, что решить их не представляет особого труда. Не говоря уже о том, что они просто логичны по своей сути и не ставят игрока в тупиковое положение, когда правильное решение можно безуспешно искать несколько дней.
Что касается разнообразия, то тут разработчики не поскупились, предложив игроку целый спектр заданий, начиная от традиционных заданий на смекалку, заканчивая рыбалкой, восхождением на гору и даже прыжком с парашютом.
"Syberia 2" осталась верна негласному хорошему тону подобного рода игр, когда сложность загадок увеличивается не сразу, а постепенно, так что почти до самого конца вы не будете испытывать особенных проблем. В конце игры есть пара загадок, способных притормозить вас на некоторое время, но к тому времени даже новички должны овладеть всеми навыками для их решения. Для тех, кто не знаком с первой частью, есть содержательный видеоотчёт о начале путешествия Кейт Уолкер.
Графика и звук
Графически игра сделала такой огромный шаг вперёд, что в этой категории ей можно смело ставить 11 баллов из 10, особенно это касается видеозаставок. Широко разрекламированный "Final Fantasy" выглядит бедным родственником по сравнению с видео в "Syberia 2". Отдельной похвалы заслуживает работа камеры, показывающая происходящее с различных углов зрения, а также волосы и шерсть героев, которые сделаны так правдоподобно, что дух захватывает. Как это удалось разработчикам, при условии, что технические требования к игре весьма невелики для сегодняшнего дня, остаётся загадкой.
Рисованная графика столь же впечатляет, хотя никто и не сомневался, что в команде Бенуа Сокаля собрались одарённые художники. Выбор палитры для передачи холодных тонов оправдывает себя на все сто процентов и создаёт атмосферу морозного дня не только на экране, но и в душе играющего.
Музыка занимает важное место в игре и очень удачно дополняет происходящее. Кроме оригинальных музыкальных тем, в игре используется известная мелодия романса "Очи чёрные", звучащая в кабаре Романсбурга, а также музыка из первой части "Syberia".
Звуки морозного сибирского дня звучат вполне правдоподобно, под ногами скрипит снег, с крыш то и дело падают отяжелевшие снежные комья, а ветер исполняет девятую симфонию Баха, при этом норовя забраться своими колючими лапами под одежду.
Голоса главных героев не вызывают нареканий, чего нельзя сказать о голосах второстепенных персонажей, так, например, в речи Ивана частенько проскальзывает акцент и юмор жителей Туманного Альбиона, а полковник Емельянов на родном языке произносит всего два слова: "Да" и "Катюшка", да и то с жутким для русского уха акцентом.
Ложка дёгтя
Какой бы красивой и удивительной не была бы игра, у неё есть несколько довольно серьёзных изъянов, о которых нельзя не упомянуть. По иронии судьбы, самый серьёзный просчёт разработчики допустили с сюжетом игры, превратившим её не в продолжение первой части, а в ещё одну, пусть длинную и красивую, но не самую интересную главу. Идея с мамонтами, и без того преследовавшая игрока в первой части, в "Syberia 2" развивается настолько, что к концу путешествия у играющего может появиться настоящая аллергия на бивни, шерсть и прочие атрибуты этих доисторических животных.
Но если мамонтов ещё можно как-то пережить, то наличие снега в девяти из десяти кадров игры, навевает такую тоску, что хочется выть на несуществующую Луну. Складывается впечатление, что знакомство Бенуа Сокаля с русской зимой ограничились просмотром полотна Василия Ивановича Сурикова "Взятие снежного городка в Сибири" - посети он изображенные места лично, снега бы в игре заметно поубавилось.
Включённая в игру, видимо, для оживления сюжета, линия частного детектива, идущего по следу Кейт, себя не оправдывает и вызывает скорее недоумение, чем интерес, тем более, что это расследование никоим образом не влияет на основной ход повествования.
По окончанию игры остаётся больше вопросов, чем ответов, в том числе и самый главный из них, что будет с Кейт дальше, и ради чего она бросила всё, отправившись на самый край земли?
Вердикт
Графически великолепно сделанная игра, поднимающая планку приключенческих игр на очередную высоту, которую, будем надеяться, постараются взять остальные разработчики. И хотя вторая часть не дотягивает по интересу до своей предшественницы, игра по-прежнему очень динамичная и увлекательная, способная доставить удовольствие от прохождения. И если вы до сих пор не знакомы с мисс Кейт Уолкер, то скорее покупайте билет и запрыгивайте в поезд, да поторапливайтесь, отправление строго по расписанию.

0

179

Скуби Ду: Загадка сфинкса
Разоблачение мумии
Говорящую собаку Скуби-Ди придумали в 1969 году в компании, теперь называющейся Cartoon Network Studios, прообраз которой основали известные мультипликаторы Уильям Ханна и Джозеф Барбера. С того времени серии мультфильма регулярно выпускались в эфир более 20 лет, включая последние 3 года. За этот период менялся формат, актеры и даже внешний вид героев, но традиционно в борьбе с призраками Скуби помогали 4 тинейджера: харизматичные Фред Джонс и Дафна Блейк, глуповатый и трусливый Шегги и умная Вельма, с пропажей родственницы которой и связан сюжет еще одной компьютерной игры для детей.
Предприятие The Learning Company было основано в 1980 году, провозгласив своей целью создание и издание образовательных проектов. В 1998 году фирма слилась с компанией Broderbund Software, а в 1999 The Learning Company была выкуплена холдингом Mattel, сразу переименовавшим свое новое приобретение в Mattel Interactive, что продолжалось до 2001 года, пока в дело не вмешалась издательская компания Riverdeep, которая к концу 2002 года завладела всеми активами Broderbund Software и любезно не противилась возвращению старого имени подразделению The Learning Company, в котором после всех этих событий уже почти не осталось прежних сотрудников. Более того, уже в 2005 году The Learning Company успешно влилась в издательский холдинг SelectSoft Publishing. Это почти никак не отразилось на творческом пути предприятия, которое за все время существования выпустило более 40 игр, активно используя так называемую возрастную линейку, т.е. четкое позиционирование каждого продукта для определенной возрастной категории, при этом не забывая делать главными героями персонажей, любимых и понятных детям.
В обучающей серии "Скуби-Ду" вышло 4 игры (все прошли запоздавшую локализацию в России), различающихся разве что названиями, наборами развлечений и декораций. Данный проект за рубежом был выпущен в 2001 году и получил там название "Scooby-Doo! Jinx at the Spinx". Приключение ориентировано на начинающих детективов в возрасте 5-10 лет, а его геймплей напоминает игры серии "Law & Order" со сбором улик, их анализом, допросом подозреваемых и вычислением виновного, хотя все это протекает в очень упрощенном варианте. Вначале создается регистрационная запись. Игра почему-то может хранить в базе только 99 следователей, хотя и этого будет вполне достаточно. В Египте вся компания друзей встречает игрока молчанием, потому что вступительный ролик куда-то запропастился, а основные сведения, необходимые на начальном этапе, приводятся лишь в руководстве, не слишком красиво оформленном в HTML.
3 уровня сложности ("ужасно", "ужаснее" и "перепужасно"), которые дозволено выбирать при старте, повлияют на трудоемкость прохождения мини-игр и получения бонусных предметов. По сюжету друзья прибывают в страну пирамид, чтобы навестить Тельму - кузину Вельмы. Их удивлению не было предела, когда они узнали, что Тельма исчезла, не успев сообщить о своем таинственном открытии. К тому же город и окрестности подверглись нашествию страшной мумии, распугивающей в свободное время туристов. Игрокам и предстоит разобраться, имеется ли здесь мистическая подоплека или обычный маскарад, устроенный кем-то с целью скрыть что-то от посторонних глаз.
В лучших традициях квестов вам придется посетить 25 локаций, в которых необходимо собрать методом пиксель-хантинга или применить какие-то предметы. Использовать каждую вещь дозволено только один раз и в конкретном месте, которое еще и придется отыскать методом перебора. Периодическое появление мумии в самых неожиданных местах безуспешно пытается напугать. На некоторых локациях закреплено клеймо "страшное место", в которое Скуби и Шегги отказываются идти без предварительной подкормки, в роли чего выступает местный деликатес - "Сладкие Скубики". Другими словами, запас лакомства необходимо иногда применять на этих героях, чтобы заставить их идти дальше (на максимальном уровне сложности придется отдавать по четыре штуки каждому).
Добыть угощение можно в одной из двух мини-игр, причем, с ними сталкиваться придется постоянно, ведь в карманах разрешено носить не более 99 "Скубиков". В забаве "Лови!" Скуби на время бегает с ведром слева направо, пытаясь с вашей помощью поймать падающую еду, а "Не зевай!" - это игровой автомат, при общении с которым необходимо молниеносно остановить барабан, как только загорится одна из угловых лампочек. В награду за скорость реакции можно не только получить новую провизию, но и ценные предметы для расследования.
В процессе приключения вам встретятся несколько NPC, с каждым из которых нужно пообщаться, что происходит посредством бесконечной череды кликов по собеседнику, пока его запас фраз не иссякнет полностью. Некоторые потребуют от вас какую-то вещь, поэтому для получения дополнительной информации и продвижения расследования, их желания придется выполнять.
Маску мумии носит один из 6-ти подозреваемых, обладающих причудливыми именами и сферами занятости, но при старте новой игры для разнообразия преступником окажется уже другой участник этой шестерки. Допрос каждого подозреваемого выполняется в виде прохождения мини-игры. Для продавца магазинчика Джозефа нужно отыскать ковры с одинаковым узором; для ученого - расположить в компьютере различные памятники по их высоте; узнику трюма нужно помочь выбраться, уравновесив бочки, наполняя их рыбой (число ее сортов и количество бочек тоже зависит от сложности); супругам Трейлерам необходимо повторить услышанную мелодию на музыкальных бутылках, а для археолога Гельмута нужно отыскать ценную реликвию. Выполнив одно из этих заданий, вы получаете одну улику, а в финале необходимо еще и обнаружить главное и неопровержимое доказательство виновности одного из персонажей.
На экране расследования устанавливается картина преступления. Тут можно посмотреть краткую сводку по подозреваемым, взглянуть на собранные улики (часть из них впоследствии оказываются ложными), а затем для развязки следует просто кликнуть по портрету того, кого вы считаете исполнителем роли мумии, а игре останется лишь проверить правильность ваших выводов.
Интерфейс выполнен в стиле point & click. Все достижения сохраняются по каждому профилю, а в дневнике Тельмы собраны сюжетные подсказки. Отдельный блок помощи возложен на Скрэппи-Ду, отвечающего за вопросительный знак, с которым можно изучать объекты, персонажей и даже выходы из локации, получая по ним текстовые справки. Музыкальное сопровождение выполнено в духе мультфильма, а звуковые эффекты и озвучивание ничем не примечательны.

0

180

Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур
Зловещий торфяник
Компания "Her Interactive" остаётся верной традиции. Уже на протяжении почти шести лет в свет выходят по два новых приключения в год. Совсем недавно, в августе этого года знаменитая девушка-детектив Нэнси Дрю (Nancy Drew) отметила свой первый серьёзный юбилей, а "Тайна призрака ранчо" ("The Secret of Shadow Ranch") стала десятой игрой серии. Но не успела юбилярша доесть праздничный пирог и сорвать яркую блестящую бумагу с многочисленных подарков, как нетерпеливые разработчики уже посадили её в самолёт и отправили через океан на поиски новых приключений. Добро пожаловать в старый Свет, в поместье "Зловещий торфяник", где будут разворачиваться события самой страшной и мистической (если верить разработчикам) игры о Нэнси Дрю - "Curse of the Blackmoor Manor".
Овсянка, сэр!
Впервые за одиннадцать игр Нэнси Дрю предстоит сменить американскую прописку и отправиться в путешествие по туманному Альбиону. Целью её поездки является поместье с "привлекательным" названием "Зловещий торфяник" в графстве Эссекс, где, если верить путеводителю по Англии, едва ли можно найти замки и тем более торф. Но не будем придираться к мелочам, а лучше поговорим о миссии, возложенной на хрупкие плечи посланницы Фемиды. Миссия эта весьма деликатная, в чём вы убедитесь, как только прочитаете традиционное вводное письмо Нэнси в начале игры.
Добропорядочная американская девушка, выросшая на философии "Чипа и Дейла" не может не прийти на помощь, когда её соседка миссис Петрова просит Нэнси Дрю отправиться в Англию, чтобы выяснить причину необычной болезни дочери, которая недавно вышла замуж за британского аристократа и поселилась в старинном поместье. Перемены, произошедшие c дочерью миссис Петровой, ныне носящей имя леди Линды Пенвеллин (Linda Penvellyn), с того момента, как она переступила порог древнего родового гнезда, настолько велики, насколько и необъяснимы. Некогда молодая и жизнерадостная молодая женщина живёт затворницей в собственной спальне и общается с внешним миром исключительно через занавеску, скрывающую её от глаз немногочисленных посетителей. Никто, в том числе муж Линды - Хью, а также лучшие светила медицины, приглашённые в поместье, не могут разобраться в загадочном недуге, столь внезапно поразившем молодую леди.
Последнюю надежду увидеть свет в конце туннеля семья девушки возлагает на Нэнси Дрю, в роли которой вам предстоит разгадать тайну болезни Линды Пенвеллин и решить, действительно ли это какое-то старинное проклятие, или простая аллергия на английскую овсянку.
Добро пожаловать в Хогвартс!
Поместье, в котором разворачиваются действия игры, очень напоминает замок школы для юных волшебников - Хогвартс, так как просто напичкан всевозможными секретами и потайными ходами. Несмотря на то, что во время игры вы не сможете покинуть поместье и отправиться куда-нибудь побродить по болотам, окружающим замок, у вас едва ли появится чувство нехватки игрового пространства.
Как любое уважающее себя старинное поместье (по легенде замок был построен в четырнадцатом веке) - "Зловещий торфяник" обладает всеми полагающимися атрибутами, включающими в себя: обширную библиотеку, портретную галерею всех предков семейства Пенвеллин, вплоть до основателя рода; мрачное и сырое подземелье, огромную оранжерею, превращённую в прекрасный зимний сад, кухню (увы, закрытую на ремонт из-за недавнего пожара), а также многочисленные секреты и ловушки, подстерегающие особенно любопытных янки, вроде вас.
Население поместья подстать самому замку и обладает некоторым сходством с семейкой Адамсов и действующими лицами фильма "Предзнаменование" ("Omen"), с единственной поправкой - роль ребёнка-исчадия ада здесь исполняет невинная девчушка двенадцати лет от роду. Юная наследница семейства Пенвеллин, являющая одновременно падчерицей заболевшей Линды - Джейн Пенвеллин (Jane Penvellyn) одержима играми и мечтает создавать собственные компьютерные игрушки. Причем, в отличие от добропорядочных девочек своего возраста, Джейн не интересуется Барби и Кеном, предпочитая игры в стиле "Doom 3" и "Silent Hill". Главное увлечение девочки - коллекционирование необычных и по большей части страшных настольных игр, в чём вы не раз убедитесь, так как играть в обмен на информацию вам придётся довольно часто.
Кроме "ребёнка Розмари" в поместье проживает её престарелая тётка - миссис Дрейк (Drake). У однофамилицы знаменитого пирата также имеется своя страсть - растения, которые заботливая старушка выращивает в гигантской оранжерее, больше похожей на теплицы всё того же Хогвартса. В теплице помимо привычных глазу кактусов и фикусов полным-полном разной экзотики - наподобие мутанта Венериной мухоловки, внушительные размеры которой наталкивают на мысль, что питается она чем-то более крупным, чем мухи и комары.
Дополняют семейный портрет: учительница Джейн - мисс Этель Боссини (Ethel Bosinny), имеющая склонность не то к сатанизму, не то к мистицизму, а также с виду невинный историк - Найджел Мукерджи (Nigel Mookerjee), изучающий историю семейства и проводящий целые дни в мрачном подземелье, переоборудованном в библиотеку. Отдельно надо упомянуть о восьмидесятисемилетнем попугае Лулу (Loulou), которая на протяжении всей игры, наподобие робота Майлса из восьмой части игры - "The Haunted Carousel", будет давать вам подсказки и даже решит одну из загадок.
Загадки и отгадки
Задания "Проклятия поместья "Зловещий торфяник" выглядят как задачки из высшей математики. Сложность вернулась на прежний, средний уровень, доступный большинству игроков старше двенадцати лет, но, с одной существенной поправкой - игрок должен либо владеть английским на очень хорошем уровне, либо родиться англичанином. В противном случае пройти игру будет довольно проблематично, так как остряки-разработчики включили в игру сленг кокни - разговорная версия английского языка, на котором общаются жители лондонского района Ист-Энда, занимающиеся тяжёлым физическим трудом. Понять их речь, даже с подсказками, довольно сложно, как пример - вы звоните в трактир, чтобы заказать себе обед. На ваш невинный вопрос о составе меню, вам отвечают, что у них в наличии имеется "Dog's Eye" ("Собачий глаз")?! Вроде бы не в корейский ресторан звоните, а вам предлагают собачатину?! Когда же вам привезут еду, вы поймёте, что это всего лишь "Meat pie" ("Пирог с мясом"), но произнесённый на кокни. И таких "приколов" в игре превеликое множество, не говоря уже о содержании древних алхимических книг и несколько посланий, написанных на английском трёхсотлетней давности.
Помимо заморочек с языком, в игре встречается несколько лабиринтов, один из которых способен довести до белого каленья даже самого терпеливого игрока, а также парочка заданий на время, способных "порадовать" тех, кто любит спокойные игры без беготни.
По традиции подсказок в игре довольно много, так что вы попасть в тупиковое положение по-прежнему довольно проблематично, равно как и погибнуть после неудачного знакомства с какой-нибудь ловушкой - Нэнси неуязвима.

0