Форум сайта Елены Грушиной и Михаила Зеленского

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Квесты

Сообщений 461 страница 480 из 637

461

Тайны Джека Потрошителя
Никто не знал его имени, никто не знал его, как Бога, или как героя, никто не знал, откуда он пришел и когда уйдет, никто не ведал, когда прекратятся дикие преступления, чинимые им, его знали лишь, как ДЖЕКА ПОТРОШИТЕЛЯ!
Здравствуйте, дамы и господа, добро пожаловать в мир ужасов, тайн и загадок, в мир, где убийца может скрываться в любом человеке, в любым обличии, в самых потаенных местах. Никто не знает, где начинается жизнь, и где она закончится. Сегодня в Лондоне поселился дикий ужас, который вершит один-единственный человек, а и человек ли он, или просто монстр, Дьявол в человеческом обличии, поскольку жестокость его преступлений потрясает до глубин души, с наступлением ночи улицы Лондона пустеют, и лишь одинокая женщина идет по темному переулку, что-то уготовила ей сегодня судьба. Раздается ужасающий крик, и утром ее, бездыханную и обезображенную, найдут, и будет полиция блуждать в загадках в поисках этого неуловимого убийцы. Много придется пройти бравым служителям закона, в попытках отыскать убийцу, в поисках улик, они изроют все подворотни, каждая, даже мелкая, вещь, кажется, будет приближать их к разгадке, но это, в принципе, только кажется. Множество улик, предметов, решить много разных головоломок, от которых горит мозг, придется сыщикам, но приведут ли они к определенным результатам, это огромнейший вопрос, но так ли верны догадки сыщиков, ведь тот факт, что убийца из знатной аристократической семьи, еще не называет его имени.
Теперь, по уже сложившейся традиции, расскажу о своих впечатлениях, которые я приобрела, поиграв в эту игру, перед нами жанр, в котором "я ищу" преобладает над всеми ответвлениями, его настолько много, что подчас глаза устают искать, то просто предметы отдельные, то предметы по списку, единственное, что не дает кардинально устать, это жанр "головоломки", или, по нашему, "пятнашки", где Вам предложено будет составить то или иное изображение, но и это, в принципе, не очень спасает от того, что игра вызывает усталость и, как следствие, - зевоту. Таинственные события, восстановленные в игре достаточно подробно, унылые серые пейзажи, как нельзя больше подходят к обстановке, в которой происходят злодеяния, но итоги игры все же достаточно сомнительны, и вы убедитесь в этом, если возьмете на себя неимоверный труд осилить игру, которая может стать как унылым действом, так и откровением в мире жанра "я ищу".
Плюсы:
1. Достойная графика, предметы, люди и пейзажи прорисованы достаточно хорошо. 2. Много локаций, которые Вы посетите, будьте уверены! 3. Жанр "я ищу" представлен в полной мере, как раз для любителей оного. 4. Музыкальное оформление весьма радует, оно подходит к обстановке, на мой взгляд.
Минусы:
1. Однообразие жанра "я ищу" в наличии, такого количества поисков у меня еще не было. 2. Диалоговые окна, хотя и призваны связать разрозненные картинки, но, честно говоря, надоедают 3. Унылая атмосфера пейзажей, хотя и подходит к теме игры, но навевает тоску и не слишком способствует решению задач.
Плюсы:
Графика:
Графика, представленная в игре, на очень хорошем уровне, все прорисовано как надо и достаточно качественно.
Геймплэй:
Игровой процесс весьма и весьма сложен, унылость пейзажей тоже не способствует его облегчению, многочисленные загадки, на фоне унылого действа, становятся безрадостными, и решение задач этих хочется отложить в "долгий ящик".

Отредактировано Кассандра (2016-06-05 15:06:05)

0

462

Саламмбо. Жемчужина востока
Карфаген. Побег.
Раб Спендиус оказывается в яме, наполненной костями, он строит из остовов скелетов мощных некогда воинов башню и взбирается по ней к выходу. Самую крепкую кость он, однако, приберегает на сладкое для надсмотрщика. Как и многие встреченные им в дальнейшем персонажи, тюремный супервизор любит поспать в свою смену, оно и понятно - работа тяжёлая, голова сама клонится вниз. Так пройдёмся же по ней хорошим массажёром!
Связка ключей позволяет Спендию осмотреть одну из комнат, ещё одна не заперта. В них - верёвка и табурет. Проходим в следующую дверь. Обезглавленное тело, пыточное орудие и окно. Отсоединяем от страдальца шнур, надвязываем к нему ещё немного - теперь забираемся на табурет и, привязав к прутьям конец верёвки, выдираем их с помошью лебёдки. Спендий свободен.
Во дворе дромадеры (буду звать этих динозавров так) в боевом облачении, несколько охранников, - оцепление не миновать, - и вдруг позади раздаётся тревожный шёпот. Это Саламмбо, верховная жрица Танит. Из беседы нам достаётся задание доставить лучистую статуэтку "рабу любви" и шефу наёмников, ливийцу Мато. Спендий соглашается и узнаёт от луноликой способ выбраться из стен Карфагена. Ныряет в самый большой сосуд и вместе с караваном, везущим плату наёмникам, покидает город.
Лагерь наёмников: Мато и лукавый подстрекатель.
Галлы получили своё золото от заживо гниющего суффета Ганнона. Теперь и остальные надеются на свою долю от антиримской кампании. Мато пребывает в мирном, спокойном состоянии.
К сожалению, статуэтка разбилась, покуда Спендий неловко выбирался из поклажи. Мато принимает его, но не выпустит из лагеря, пока фигурка богини не будет склеена. После разговора с Мато спешим снять цепи и, следуя его указанию, направляем стопы к Автариту. На столе у вождя "запоминаем" карту, видим, где находится лагерь галлов - там у гончара можно раздобыть клей. Зайдя к кузнецу и, не застав его дома, Спендий пытается украсть инструмент. Не тут то было - Автарит и его злобный ручной монстр вырастают словно из под земли. Чтобы уйти от него, необходимо немного проиграть в "кидание шлемов", он смягчится и снисходительно разрубит цепи. Отнесём теперь собранную с помощью рыбьего клея в прежний вид статуэтку Мато, и он позволит покинуть лагерь, однако ни защитить Спендия, ни конфликтовать с карфагенянами он не намерен. Опустив лоб, он печалится о Саламмбо. Надо бы раззадорить его воинское кровавое чувство.
Находим в лагере нумидийцев столик с напитками, его охраняет раскрашенный негр. Убедившись, что он не даст нам даже лизнуть разноцветное месиво, отходим от него. Погуляв, обнаруживаем сторожа уже на земле, рядом фиолетовая лужица - подсказка, как смешать вещество из фиалов на столе. Четыре ингредиента (чёрный, красный и два раза синий) необходимо поместить на блюдо, затем смешать в кувшине и отнести в бутыли в лагерь Ганнона (там, где Спендий вылез из сосуда на спине дромадера).
Но прежде следует заглянуть в лагерь нумидийцев. Их лидер, Нарр Гавас, после продолжительных увещеваний так и не возьмёт Спендия под свою опеку, зато подарит милый кинжальчик. Хитрому и увёртливому греку этот неприметный девайс вполне сгодится. Пока Автарит почёсывает поясницу, Мато грустит, слуги Ганнона ссыпают золотые монеты в уплату войскам, а дромадер рядом с сокровищницей цедит похлёбку своими бивнями... Спендий кумекает по-своему: он подмешивает зверюге воспламеняющее пойло, и взбесившийся дромадер на время уводит охранника от шатра. Воспользовавшись моментом, грек подло убивает внутри хранилища помощника суффета, таскающего из хранилища золотые мешочки и, прорезав путы входа, похищает золото из сундука. Ганнона, не способного заплатить войску, камнями прогоняют прочь.
Однако, Автарит уже в курсе проделок Спендия. Чуть раньше, из беседы с ним стало очевидно, что война ему по душе, поэтому Спендий теперь смело во всём признаётся и по наущению Автарита зарывает золото в пустыне.
Спендий - Серебряный Язык.
В палатке Мато собирается совет вождей, к которому присоединяется Гамилькар, командующий войсками Карфагена. Никак нельзя допустить, чтобы он погиб в ходе переговоров.
Спендиус, направляющий разговор, должен повести его так, чтобы свалить всё на Карфаген, но не потерять свою жизнь. Поначалу выбираем в диалогах самые отчаянные фразы, так что много выступают наёмники, Гамилькар парирует. Когда встаёт вопрос о воре, киваем на то, что золото уплыло непосредственно из рук Ганнона, никто не видел вора и он, разумеется, не из наёмников. Гамилькар взбешён бесплодностью своего визита, отпускаем его с миром.
Теперь, когда главный враг покинул компанию, пришло время развеять тяжёлое молчание и указать воинам, что следует предпринять дальше. Жмём на доблесть воинов в войне с Римом, призываем Мато бросить скулить и поспешать к Саламмбо сквозь стены из трупов и водопады крови. В конце концов Спендий вызывается добыть Заимф, священное покрывало богини Танит. Без него Карфаген падёт духом, а "мы сможем сказать - С нами Бог(иня)!"
Одеяло цвета ясного неба.
1. Путеводный канал.
Готовясь к проникновению в Карфаген, нелишним будет поразмыслить. Поэтому, приставая к лидерам групп мерсенариев, не рассчитываем больше, чем на пару нужных девайсов, - советы никто давать не станет. Нарр Гавас одарит Спендия луком, Автарит, ехидно поёжившись, выдаст снаряжение для лазанья.
Влезать будем, конечно, с тыла. Согласно карты, справа внизу проложен акведук водопроводной системы, снабжающий город пресной водой. Путь к водосбору лежит через лагерь пожирателей нечистой пищи. Они голодны и пропустят лишь охотника, способного подстрелить несколько свинок. У Спендия уже имеется лук, немного ловкости и везения, чтобы не подстрелить аборигена, и три свинки сделали африканцев друзьями Спендия, "ловкого метателя стрел".
Вождь посоветовал ему вернуться ко входу в лагерь и свернуть налево - там растёт нечто плющеобразное; празднество пожирания сала заглушило всякий шум (для чего и нужно было корешиться с грязнулями), производимый кошками Спендия, и грек благополучно миновал охрану на стенах, за исключением, правда, одного недотёпы, что стоял у люка - пришлось пробить его панцирь стрелой. Оторвав ремень у брошенного несчастным щита, воспользуемся железкой, что подарил Автарит, поддев ею крышку люка с весёлой монограммой. Оказываемся у потока.
Не подбирая лестницу, следуем именно в ту сторону, так, чтобы вода была справа. Внимательно осмотрев деревянное заграждение, применяем на два его прута ремень и с помощью железки вскрут ломаем их. Крохотный Спендий легко проскальзывает в образовавшуюся дыру. Прорываем хлипкую решётку и спускаемся на улицу.
2. Карфаген. Демоны на стенах.
Карфаген встречает Спендия запахом смолы, сухих водорослей и пряностей. Вокруг никого - богатые и сытые обыватели крепко спят. Впрочем, попадается по дороге ночной метельщик, рабы с носилками у дома вельможи, но никто не признаёт в Спендии бывшего раба. На всём пути заботливо расставлены каменные карты - заблудиться невозможно. Вверху справа находится сенат и храм Молоха, не доходя до них, попадаем в ночной бар. Тут, у стойки, ожидая Ганнона, мается жрица Танит, мечтающая ублажить старика после пережитых им сегодня страданий. Ублажить Спендия она почему-то отказывается. На лестнице вверх должен был попасться ещё запыхавшийся слуга, что-то бубнящий, опять же, про Ганнона.
В здания в верхней части города Спендия просто так не пускают. То, что справа, охраняют два олуха в простой броне, им хочется мяса. Странно, но встретившаяся по дороге свинка поделилась со Спендием лишь куском материи, поэтому мясо придётся добыть иначе.
После разговора с Night Breeze на террасе, ведущей к храму Молоха, появляется слепой странник, покровитель птиц. Тактильным чувством он узнаёт Спендия и сам вызывается помочь ему добыть Заимф, для этого требуется показать немного любви к летучим созданиям. Идём снова через центральную площадь, вниз. Недалеко от свинки видим лежащую лестницу, затем снова вниз. Спендий стучит в странный дом с черепами, и рассерженная хозяйка сбрасывает на него клетку и гору круглых плодов. Клетку подбираем, лестница же позволяет забрать с крыши каннибальского замка три пузырька (чёрный и красный перец, фимиам) и мешочек пшена.
Подсказка советует почаще заглядывать в дневник, мол, там отыщется нечто полезное. Признаться, ничего существенного в этих текстах я не нашёл, за исключением их самих - всегда можно дочитать, если секвенция прошла слишком быстро, или если её попросту не было - все важное всё равно будет записано.
Возвращаемся к бродяге и протягиваем ему сначала угощенье, затем клетку в ответ на его просьбу. Взамен он одалживает Спендию своего любимого грифончика по имени Принцесса, и говорит, что без неё Заимф не забрать. Ему, конечно, виднее. Напоследок он произносит загадочную тираду, которую Спендий крепко запоминает.
Теперь можно вернуться в забегаловку на балконе. Она ожила, но ни выпить, ни поесть нам не дадут; некоторые ложа, стыдливо прикрытые кусками грубой ткани, уже заняты ночными блудницами. Где-то там и разложился Ганнон... Можно потереть с барменом и его гостем, о политике, например, и узнать, что священный Заимф считается серьёзной опорой в войне. Впрочем, стражники в нахлобученных по самые пятки доспехах немногим ранее ясно дали понять Спендию, что проникнуть в пределы, где выставлена реликвия, невозможно.
Справа от стойки развлекается солдат; на земле сложена горка касок; поблёскивает медный диск, взывая к ловкости Спендия. Есть шанс привлечь внимание воина, правда, для этого нужно набрать больше 11 очков (у меня было - 13), есть подозрение, что это - следствие попадания по центру щита. Если суметь, воин причмокнет и даст совет украсть колбасу, висящую напротив кушетки, где прилёг Ганнон (рядом попивает в одиночестве его охранник). Но доступ к ней перекрывают сигнальные колокольца, развешанные жадным торговцем! Не беда, воспользуемся материей, что припасена в кармане, и обеззвучим их.
Справедливости ради, замечу, что напрягать солдата для этого было не обязательно, просто по ночной поре я не заметил колбасок за звонким оркестром... да и кидать каски мне понравилось.
Сняв колбаски, устремляемся к охране храма Молоха - там скучают два гурмана, не пускающие Спендия внутрь. Но даже мясо не послужит пропуском, лишь источником денег. Монетки же дают возможность угостить пьяного гардиана, загораживающего тело карфагенского финансиста от посягательств черни. То, от чего притих негр в нумидийском лагере, отведает и упрямый гард. Огромный бокал пузырящегося вина высосет затем и сам суффет Ганнон, предплечье которого оказалось украшено письменами, а подле ложа он второпях побросал свои знаки отличия. Рассовав добро по карманам, Спендий уносит ноги.
3. Внутренний город. Сенат
Чтобы пролезть таки в запретную зону, нужно перестать выглядеть бесцельно бродящим, подозрительным субъектом. Для этого у Спендия довольно сенатских знаков - стоит их надеть.
Справа, среди круглых менюшек есть островерхая голова - это "кукла" Спендия.
Теперь тяжеленные протекторы в металлических одеждах узнают в греке сенатора и благоговейно пропускают в священный предел. Издали доносится слаженный топот, словно сотни ног маршируют по камню. Мы на месте, откуда Саламмбо выслала Спендия из города. Небольшая площадь окружена огромными дьявольскими обезьянами, сидящими встык. О! А вот и боевые слоны. Увешанные резаками, защитными пластинами и собственными бивнями, они устрашающе ревут. Направо поднимается лестница, начинающаяся головами тигров, переходящими в некую хаотичную массу, увенчанную чем-то вроде ушей-крыльев. На вершине её Спендия встречает страж. Посетовав на задержку, Спендий уверенно следует налево, затем вниз, мимо маленького дракона с костяным черепом. Он спит, проходим внутрь.
Сенат в просторной зале выслушивает доклад Гамилькара, вернувшегося ни с чем от наёмников. Его обвиняют в провале переговоров, суффет спорит, наконец, советники хором подхватывают призыв к войне. Нужно научить грязных рабов покорству! На том митинг закрывается, и, Спендий, стоявший всё время за одной из колонн, сокрытый в тени, выходит в зал. Сторонясь парадной двери, к которой ринулись заседатели, он обнаруживает потайную лестницу и идёт к ней. Неожиданный скрежет механизма, - и массивная решётка отрезает ему путь назад. Впереди спускаются ступеньки, и печальное эхо уходит вниз, в темноту. Натыкаясь на стены, Спендий осторожно продвигается по коридору. Где-то там, во мраке сокрыт Заимф.
4. Ловушка
Наконец, достигнув развилки, видим по обе руки надёжные двери, прямо - диковинный замóк, принцип которого неясен. Пора ли вспоминать наставление слепца?
"Когда каждая пара демонов взвоет в унисон, страшная дверь откроется" - все кругляшки с одинаковым звуком необходимо перевернуть попарно...
"Замрите пред сокровищем..." - подбираем ключи и трут и, обойдя постамент, окружённый кольями, слева забираем молоток и используем трут, чтобы подпалить светильник
"...найдите путь в сады" - в нишах на оборотной стороне колонны находятся три пергамента, испещрённые знаками - настало время вспомнить узор на руке у Ганнона. Следует читать его снизу вверх: треугольник, "девятка", "буква ка", "буква вэ". Просматривая свитки, обнаруживаем, что этим символам соответствуют римские цифры: IIII (странно, но это четвёрка), II, I, III. Обходим колонну с другой стороны - здесь пригодится молоток. До одури просто: внизу справа - начало (один), по диагонали - (девять). Стучим по кругам в порядке, указанном на коже суффета: средний ряд справа, нижний по центру, нижний справа, нижний слева (смотрите картинку ниже). Открылись все шесть ниш в стенах. Сокровища не трогайте, нам нужна лишь карта в одной из ниш, после просмотра она добавится к той, что уже имеется у Спендия, прихватите также ленточку папируса. Эта лента, будучи подожжённой, передаст огонь углям, сложенным в углубление близ статуи. Становимся между идолом и жаровней и подпаливаем её. Искусный поворотный механизм перемещает Спендия в очередной коридор - это путь в сад.
5. Священные сады. Заимф
Развилка. Направо - выход во двор, туда идти не нужно. Налево - вожделенные сады Карфагена. Поднимаемся, забираем из сундучка пестик и маску-респиратор, одеваем её. У каменной дорожки высаживаем на насест самку стервятника, на призыв которой сразу же прилетает самец-бицефалос (кхе-кхе... "в священном саду птичка пропоёт, и птиц о двух головах прилётит на её зов и попадётся в западню"). Перед этим намажем ветку, на которую он приземляется, клеем, и бедняга заточён в клетке.
"Близ спящего монстра растут три сонных цветка..." - спят там по крайней мере четверо. Спендий срывает цветки: ночной, цветок мечты и цветок забытья, никого не потревожив.
"... и брось их в огонь, пнув блюдящую в сон..." - вернувшись в круглую вомнату, Спендий разминает пестиком три цветка в блюде, вместе с ним направляется к жаровне, чуть поодаль полуобнажённая красавица-жрица поёт что-то чарующее (песня эта - ключ к следующей загадке). От испарений цветочного порошка она мгновенно валится на пол без чувств.
"...очаруй стража и сомкни свои руки на священном покрывале" - Путь к возвышению, где фигурка Танит держит покрывало, преграждает огромный змей. Чтобы избавиться от него, нужно освободить бицефалоса, посадив его на ветку. От его пения, гад, танцуя, мгновенно удалится. Теперь следует избавиться от свечения, которое образует переливающийся столб, укрывающий от головы до ног верховную всеоплодотворяющую Раббет.
Вот текст песни:
"Иногда изящна и гибка, словно галера без парусов она скользит по чёрному морю.
Иногда сверкающим диском она едва касается горных вершин, словно пастух среди звёзд"
Внизу, у парапета под статуей в блюде лежат таблички с символами. Их восемь. В песне упоминаются лишь шесть: Море, Галера, Диск Танит (Лунный месяц), Горы, Пастух, Звезда. Левее блюда в панели выдавлено именно шесть квадратных углублений.
Выставляем камешки в порядке, предложенном песней (справа-налево): Galley, Sea, Mountains, Shepherd, Star; ниже всех - Crescent of Tanith. Вспышка - и смертоносное свечение больше не охраняет волшебный плащ. Забираем яблоко, зависшее над одним из шести блюд в центре зала. Теперь пора заняться плащом. От единственного выхода из храма Спендия отделяет лишь круглый зал и десяток ступенек, однако среди голубых левитирующих хлопьев его останавливает Саламмбо. Она готова убить гнусного вора за осквернение святыни. Изворотливый Спендий на этот раз правдиво говорит ей: всё это сделано было ради неё самой. Мато, сгорающий от страсти, желая обладать ею, готов омыть фонтанами крови их брачный коридор. Заимф поможет ему скорее добиться цели. Саламмбо дрожит, она растеряна.
Сжимая в своих изогнутых пальцах покрывало богини, Спендий просовывает голову в отверстие, обернув покрывало округ себя, словно прозрачный шарф. Ширина его такова, что носки цепляются при ходьбе за краешек. Вдруг на арене амфитеатра, внутри колоннады, прямо под ноги Спендия выскакивает обезьянка. Чтобы она не стащила с него длинными когтистыми лапами покрывало, Спендий кидает ей яблоко, тут же занимающее всё внимание голодной твари, и спешит к выходу. Вскарабкавшись, словно кошка, на спину огромного боевого слона, задрав к небу голову, похититель сокровенной реликвии Карфагена, величественно, покачиваясь на спине увешанного металлом левиафана, устремляется прочь из города. Воины, опасаясь повредить заимф, и вызвать этим гнев богини, не решаются атаковать седока даже в тот момент, когда меж неохватных лап несущего его чудовища, нагруженных тяжёлыми "давилами", очутился крохотный поросёнок, и слон замешкался. Но Спендий, выровняв движение зверя, плавно скользя по наполненным людьми улицам, покидает богатейший африканский город прямо через главные ворота. Вскоре его фигура верхом на слоне скрывается во мгле. Вместе с ней Карфаген покинула удача.
Торжественная встреча
Когда Спендий въехал в лагерь триумфатором, восторженный гул разномастных воинов, даже тех, что не понимали ни по-гречески, ни по лигурийски, ибо на этих языках возбуждённый Спендий приветствовал их, поглотил слоновий рёв; все они ощутили волнение и победно воздели к небесам руки, копья, серебряные бокалы вина. По случаю удачного похода последние сомнения наёмников рассеялись, во взглядах их усилился кровожадный блеск, оружие ныло и жаждало крови. Исход войны словно уже был предрешён. Автарит и Нарр Гавас собрались в палатке Мато, чтобы обсудить план нападения.
По окончании совета, предводительствуя кавалерией, Нарр Гавас отправился в окрестные земли, чтобы пополнить запасы и усилить войско. Автарит остался охранять лагерь, а сам Мато возглавил процессию, неся пред собою святыню Республики, чтобы показать её двум ближайшим к Карфагену городам, его союзникам, поколебать их уверенность в его могуществе и присоединить Утику и Гиппо-Зарит к своему заговору. Спендию Мато приказал устроить диверсию в водяных запасах карфагенян, чтобы отнять у них вместе с всегдашней уверенностью ещё и средство утоления жажды.
Укрощение малахитового ящера
Подойдя к месту первого проникновения в Карфаген, Спендий замечает, что на вершине акведука стоит копьеметатель - недобрый знак. Землистый абориген в лагере высказывает сомнение в возможности причинить вред сооружению в этом месте, тем более, что охраняется оно жёстче прежнего. Однако, карта подсказывает нам, что путь воды лежит из гор...
На этот раз, убедившись в мужестве Спендия, повелитель дромадеров, расположившийся на дороге меж стоянок наёмников, даёт ему своего питомца и пропускает с миром. Дорога доводит Спендия до Отдалённых Гор, и теряется затем в Ущелье Топора, где следует спешиться. Сразу по входу в ущелье на земле расположился целый сонм ульев, и тревожить странных насекомых опасно. Однако, чуть левее роя - невысокий уступ, оттуда можно безнаказанно дразнить их. Там же скелет одного из бедолаг, кому это не удалось; череп отваливается, стоит прикоснуться к нему.
В глубине ущелья Спендия начинает пробирать дрожь; чёрные птицы кружат над ним, а в просвете слева виднеется нечто, похожее на рукотворное строение, вырубленное в скале. К несчастью, приблизиться к нему не удаётся, - из-за поворота выскакивает маленький, но ужасно рычащий ящер, цвета грязного изумруда с прозрачной коркой, с его скул свисает ярко-зелёный шмоть ядовитой слюны. Спендий, поначалу оторопев и заглядевшись на чудовище, бросается кратчайшим путём назад, держась правой стороны (!), к уступу. На самой его вершине горстью камешков он беспокоит рой, который, зловеще жужжа, прогоняет зелёную тварь. Она, в ужасе, исчезает за поворотом, как раз тем, где остался стреноженный дромадер. Лишь бы его многочисленные острые клыки и боевые причиндалы встали у ящера поперёк его ненасытного пищевода! До того, как остальная часть нашего транспорта успеет удрать. Отдышавшись и выждав минуту, спускаемся.
Теперь путь к храму, скрытому в горе, свободен. Можно нарубить кактусов на ступеньках скалы, а то что-то аппетит проснулся... Аккуратно собрав слюну дракона, оброненную им у ульев, Спендий направляется вглубь ущелья. За каменной аркой, по сути дырой в скальной массе, открывается вид на каменный... храм? По обе стороны от подхода к нему левитируют фигуры монстров на трапециедальных постаментах, вход в здание венчает колоннада с узкими просветами освещённых углублений и две крылатые фигуры; над дверным проёмом - закрытый шлем, с боков его несуразные рогатые образования.
Святилище двух божеств
Внутри храма запустение: квадратные колонны и стены, более ничего. Позади центральной колонны тоже глухая стена. Но, обернувшись, Спендий видит выложенные на тумбе знакомые камеи с узорами, похожими на те, что были в храме Танит. Надпись под ними гласит:
Тот, кто обозрел городские пределы,
продолжит свой путь к священной паре.
Если внимательно поглядеть на карту Карфагена, каждая башня имеет название. Снизу вверх: Змея, Дракон, Бык, Звезда. Если выставить эти символы в ячейки, останется лишь накрыть их столбец символами храма Молоха и храма Танит. И панель, закрывающая коридор, поднимется.
Нечто похожее на гробницу находится внутри пещеры. На валик, сжимаемый каменными руками, можно накрутить пергамент, оставшийся после садов Танит. Теперь его буквы из бессмыленного набора обратились в связный текст, который поможет решить следующую загадку.
Положи могильник мыслей на гравированный диск,
Туда налей слюны убийцы.
Загляни глубоко в глаза Танит,
Воспользуйся часом неподвижности там, где Водная Богиня
В небесном доме убийцы
Встанет против Молоха, красного жаркого пламени.
Последние четыре строки посвящены идолу Танит, стоящему у правой стены. Заглянув ей в глаза, можно видеть как по небесному своду лавируют долька Месяца (Луна) и Красный Шар (Марс). Когда они окажутся над драконом, нужно, используя ползунок внизу, составить их вместе на фоне изрыгающего пламя: так, чтобы Танит закрыла левый полумесяц Красной Планеты. Секунду спустя трётся камень о камень - и открывается новый проход.
Две первые строки, несомненно, более очевидны. Подойдя к плите с девятью полями с фигурами со стороны Молоха, выставляем череп на символ Бога Разрушений, в него вливаем зеленое желе. Под весом костяного бокала плитка продавливается, и Молох позади Спендия поднимает веко. Выковырять глаз ножом - и подарить течению, что шумит за следующим коридором. Быстро ретируемся оттуда, чтобы не оказаться под завалами. Одна из веток коридора теперь освободилась от каменной зашиты, проходим туда и, приложив печатку Пожирателя Детей (которую Спендий вытащил из-под плиты посреди святилища) к стене справа, оказываемся на поверхности.
Нежданное поражение
Пока Спендиус исследовал Ущелье Топора, Ганнон оставил Карфаген во главе могучего войска. Боевые слоны и знаменитый элитный легион столкнулись с армией Автарита. Последний, не чувствуя опасности, активно возливал в своём лагере и позволил застать себя врасплох. Что и заставило его спешно бежать вместе с воинами в Отдалённые Горы. В горах и встретил Спендий силы наёмников, - после прободения водного источника выбравшийся из секретного прохода, немало удивив их своим появлением.
Проклиная этрусков и балеар, Автарит, испытывая тоску по чистой воде, наполнял флягу, когда Спендий заговорил с ним. Даже пылкий энтузиазм грека не помог ему поднять этих прославленных воинов с колен. Они стали боятся плохой фортуны, гигантских слонов Республики и обессилели близ красноглазого идола Молоха, что навлёк на них своим дыханием неудачу. Безумие под столь мрачным знамением затевать битву.
Неплохой мыслью будет погасить пылающее око на вершине горы. В распоряжении Спендия пустая бутылочка и лужа воды близ Автарита. В глубине пещеры в ближней горе очень удобно расположилась изнанка глаза Молоха. Не медля, выбираемся оттуда.
Испытание командарма
Галльский вождь потерял часть своего авторитета, однако, чтобы Спендий смог временно заменить его, придётся поднатужиться и выдержать устный тест.
Спендий не только ловок, но и умён, поэтому первый вопрос, являются ли двенадцать хищных птиц, летящих справа, знаком к битве или уклонению от неё, уверенно выбирает битву. Второй вопрос о выборе места сражения при численном превосходстве над противником в кавалерии был попроще, ведь конные воины имеют преимущество на равнине. Спендию пришлось немного подумать, прежде чем ответить на третий вопрос, чем встретить врага, напавшего тёмной ночью на лагерь: ощерившимся плотным кольцом обороны иль ж подло разорванным кругом, маня его внутрь?. Конечно, второе, ответствовал грек: пусть думает враг, что удачно прорвал оборону! А как ты поступишь, имея на западе вражеский лагерь: устроишь ли схватку ты в утренний час, либо днём? И Спендий, в очередной раз перебив вопрошающего, сослался на солнце, слепящее воинов, глядящих в врага сквозь рассветное марево. Экзамен продолжился. Вопрос о времени боя спиной к океану, вызвал у Спендия улыбку. Хоть точно не знал, что ответить, уверенно грек произнёс: в поздний час, ибо ветер с волною приходит. Он искренне радовался, когда угадал и следующий ответ про затменье Луны, что добрым знамением своим удачно скрывает бегущее войско в кромешной темении ночи.
Сражение
Чуть отдышавшись, и надеясь на удачу в степени военначальника, Спендий готов был возглавить войско. Ему предстояло сражение на побережье против армии Ганнона. Соединившись там с Нарр Гавасом и его конницей, Спендий, выпустив вперёд целое стадо горящих свиней, приводит этим в бешенство слоновий отряд суффета, идущий трационно в авангарде. И значительная часть элитного легиона, на которую слоны в ужасе бросаются, оказывается вытоптана. Кавалерия на левом фланге успешно теснит тяжёлую пехоту, собранную из богатых карфагенян, а остатки легиона и велитов гонят прочь этруски и балеары при поддержке с правой стороны быстрых пращников. В итоге Ганнон, финансист, но не воин, посрамлён и даже взят в плен. Победа досталась наёмникам.
Коварная измена
Снова овладев лагерем, Спендий встретил радостной новостью Мато, вернувшийся из похода к прибрежным городам. Теперь у них появились осадные орудия, и пора приступать к штурму Карфагена. Снабжённая по приказу Мато многоэтажной осадной башней, армия Нарр Гаваса ожидала теперь прибытия Спендия, который, как они полагали, умел ею управлять. Это было правдой, и Спендий отправился на помощь.
Башня эта оказалась скромнее, чем виденные им прежде сооружения, но всё же была снабжена метательным механизмом и запасом стрел, смоченных в горючем растворе. Успешно выполнив задачу (картинка), странно простую - попасть в штандарт, вывешенный на крепостной стене, Спендиус собрался уже слезать с башни, как вдруг... обнажённое лезвие сверкнуло внизу. Решив осторожно проверить свою догадку, Спендий тихонько сполз по канату, которым поднимались на башню стрелы в плетёной корзине. У лестницы его ждал убийца. Однако дождался он лишь удара в спину. Снова не подвело хитроумного грека чувство опасности.
Предателем оказался один из нумидийцев, и Спендий осторожно, вдоль шатров пробрался в лагерь Нарр Гаваса. И стал свидетелем его разговора с закутанным в капюшон посланцем. Из разговора стало ясно, что Гамилькар предложил Нарр Гавасу в знак прежней дружбы снова служить Карфагену, в обмен сулил помимо прочего женитьбу на Саламмбо. Во время предстоящего сражения нумидиец обязался повернуть своё оружие против соратников, и тем обречь их на поражение и гибель. Следовало поскорее увидеть Мато.
Собрав всё войско и присоединившихся за некоторую плату (в виде... огромной мясной туши пленённого Спендием суффета Ганнона) пожирателей нечистой пищи, наёмники упредили Нарр Гаваса, атаковав его и заставив бежать в дальние земли. В это же время из Карфагена выступил Гамилькар, часть войск которого вскоре была разбита Мато, а Спендий и Автарит, под ударами элитной армии во главе с самим Гамилькаром вынуждены были отступить в Отдалённые Горы. К несчастью, там их встретил Нарр Гавас, и наёмники были вынуждены скрыться в ущелье, где оказались запертыми в ловушке. Сверху на них взирали враги, любуясь как обессилевшие воины медленно умирают от голода, жажды и ран.
Бег от смерти
Похоже, единственным, кто всё ещё сохранил кое-какую ясность ума, снова оказался Спендий. Никто уже ему не верил, большинство воинов погибло. Единственным выходом из ущелья по-прежнему оставался тайный коридор, но два необходимых для его открытия символа пропали из ячеек. Людоед, что взял их, потребовал в обмен мяса, и Спендий отправился искать его, подбирая по дороге даже сандалии, которые в столь отчаянной ситуации могли сгодиться в пищу. У ульев он увидел птицу, клюющую труп. С вершины откоса можно было сбить её камнем. Обменяв мясо на таблички, Спендий открыл потайную дверь и, быстро теряя силы, поспешил таки на поверхность.
У выхода разбили лагерь Нарр Гавас и карфагеняне. Попав прямо в стойло дромадеров, Спендий с помощью верёвки и толчка дромадеру в бок открывает деревянные ворота и уже практически вползает в первую же палатку, плюя на опасность в последней надежде на спасение. И вот, удача снова вернулась! Шатёр, куда он попал, оказался складом провизии. Жизнь постепенно возвращалась к нему. Переодевшись в доспехи воина, Спендий пробрался к палатке Гамилькара и, прислушавшись к разговору внутри, понял, что Мато разбил лагерь у подножья гор и вот-вот атакует. Спендий поглядел на пламя, схватил пылающий факел и погнал на лагерь карфагенян их собственных слонов, которые разрушили всё, что смогли; огонь же быстро распространился, охватив в минуты одну за другой палатки воинов. Мато, увидев пылающее зарево, двинулся в атаку, и в этой битве пал Гамилькар, а Нарр Гавас позорно бежал, и войска наёмников вскоре выступили в направлении Карфагена.
Битва с демонами
Карфагеняне устроили обильное жертвоприношение своему верховному богу, Молоху. Сотни невинных жизней сгорели дотла на священных кострах. Бог оценил щедрый подарок, и туча демонов была послана на подмогу. Во главе с демонической силой, последние резервы карфагенян двинулись навстречу мятежникам. То были остатки лучшего легиона, смертоносные велиты и фанатичные обыватели, собравшие все свои душевные силы и исполненные ненависти. Армия Мато шла во главе со слоновьим стадом, он сам держал в руках священный Заимф.
В последний момент Мато послал вперёд полчища каннибалов, ибо увидел даже издали пугающее дыхание прислужников Молоха. Слоны отправились на левый фланг, на правом остались пращники. Едва армии столкнулись, демоны сожгли струями огня всех хищных людей. Отряды тяжёлой карфагенской пехоты слева были раздавлены слонами, и сияние Заимфа погнало прочь остатки этой армии. Демоны, привлечённые символом Танит, сошли вслед за ним в море, где погасли и растворились, подобно пылающим углям. Перевес был явно в пользу Мато, и последние силы противника бежали врассыпную, оставляя на разграбление тысячелетний город. Карфаген пал и был практически разрушен обезумевшими победителями. Он горел много ночей, источая стоны, смрадный дым и скрывая в огне пожарища Спендия, нашедшего наконец применение своему умению считать в потайных подземельях Гамилькара. Ведь никому из мятежных воинов было не понять, куда девать тонны карфагенского золота, малую толику которого жадные обитатели Республики пожалели отдать мерсенариям за их добрую службу. Впрочем, за это они жестоко поплатились.

Отредактировано Кассандра (2016-06-05 15:07:56)

0

463

Живые легенды: Ледяная роза
Ну вот как не боролись Герда с Каем со Снежной королевой, даже зеркало её разбили, а она всё не угомонится! Опять хочет весь мир заморозить! Но мы не дремлем! И придём на помощь! И спасём бедного Эдварда, которого угораздило найти разбитое зеркало и послать осколочек любимой! Снежная Королева будет строить нам козни и всячески угрожать, но мы-то стрелянные воробьи, и поэтому не испугаемся!
Графика красивая, подсказка хорошая. Прорисовано крупно, наказывают не больно! В общем, мечта, а не игра! Просто бальзам на душу!
Живые легенды 2: Ледяная красавица
Эта игра - микс из нескольких сказок. В некотором царстве - в некотором государстве правила королева красоты неописуемой. И не было ей равных по красоте ни в самом царстве, ни, пожалуй, во всём мире. И казалось ей, что так будет всегда. Но годы шли и шли... И однажды, посмотрев в зеркало, поняла королева, что недолго осталось ей быть первой красавицей. Понимая, что нельзя вернуть время вспять, разъярилась она и решила время перехитрить, и попросила помощи у тёмных сил, и получила её. С той поры для поддержания своей красоты и молодости должна была она сорвать с волшебной яблони яблочко и угостить любую молодую красавицу. Красавица замерзала или вовсе пропадала, а её молодость и красота переходили к королеве.
И жила в её царстве молодая и красивая женщина с двумя маленькими дочками. Не пожалела королева и её - хитростью преподнесла матери волшебное яблочко. Мать замёрзла и исчезла, королева получила очередную порцию красоты, а девочки остались сиротами. Старшая девочка приняла на себя все трудности, растила и воспитывала младшую сестрёнку. Выросла Элизабет тоже красавицей, как и её пропавшая мать. Однажды прибежала она домой с радостным известием - королева решила выбрать её своей преемницей и пригласила во дворец, чтобы она могла пройти испытания и доказать, что достойна оказанной чести. Элизабет радовалась, что сможет теперь отплатить добром за всё то, что сделала для неё старшая сестра.
Но старшая сестра решила её проводить, и увидела, что королева не собиралась делать Элизабет своей наследницей, что она просто похитила её. Старшенькая (мы с вами) отправляется на выручку... Первой нам встретится Белоснежка. И, хотя предстанет она нам в виде призрака, всё же мысль выскажет здравую: "Бойтесь королевских подарков!  Иначе повторите мою судьбу!" Но поздно - сестра похищена...
Игра красивая и интересная, как и предыдущая.

Отредактировано Кассандра (2015-07-03 11:35:23)

0

464

Живые легенды 3: Гнев зверя

Медведь. Хозяин тайги. Огромное, сильное и могучее животное. Он стал героем огромного количества сказок. Охотники почитают его и уважают, как покровителя леса. Мало кто осмелится перейти ему дорогу. Сластена и гурман. Любит ягодки и медок, но и мяском, если есть такая возможность, никогда не побрезгует. Сделать это прекрасное животное героем одной из своих игр, которая стала достойным продолжением серии игр Living Legends, решили и 4 Friends Games и "Большая рыба". Именно в игре Living Legends 3: Wrath of the Beast вы встретитесь с этим зверем во всей его красе. Но стоит ли его так пугаться? Качайте новую игру на депозите абсолютно бесплатно и узнаете.

Я стал видеть этот кошмар после того, как умерла моя мать. Какой-то странный человек стоит у ледяной глыбы и говорит о том, что все затерянные жизни – это для нее, и скоро она проснется. И что осталась всего лишь одна задача. После этого я вижу, как женщина подходит к алтарю, к ней из глубины пещеры выходит огромный медведь. Она бросается прочь от него, при этом унося и защищая ребенка. Беглянка и преследователь-медведь бегут через лес. Затем медведь останавливается и издает жуткий рык. И я просыпаюсь.

Снова этот старый кошмар. Но что это? Проснувшись, я увидел, как от фотографии на столе исходит голубоватое свечение. На ней были изображены мой отец, моя покойная мать, Голдилокс. Прошло три года с тех пор, как на нее напали дикие медведи и убили ее. Но как только на меня нахлынули воспоминания, свечение отделилось от фотографии, и передо мной предстал призрак моей матери. Она сказала, что я должен быть осторожен, и о том, что они идут. И сразу же исчезла. Но что она хотела этим сказать?

Мне было уже не до сна, и я открыл занавески на окне, чтобы впустить больше света. И тут же я увидел за окном какую-то тень, а через мгновение раздался настойчивый стук в дверь. Я достал свой охотничий костюм, оделся и открыл смотровое окошко в двери. В него я увидел Амаретту. Она сказала, что в крепость пробрался медведь, и без меня им не отправить его туда, откуда он пришел. И тут же у нее за спиной появился огромный зверь. Он уже готов был разорвать Амаретту, но вовремя подоспели другие охотники и заарканили его. Сестра сказала, что я немедленно должен идти в город. Ну почему мною сегодня все командуют? Ладно-ладно, в город так в город! Кто против-то?

Выйдя за дверь, я увидел медведя невероятных размеров, которого с трудом сдерживали два сильных охотника. Я понял, что без меня им действительно не справиться. Я бросил свой аркан, чтобы обездвижить медведю ноги и повалить его на землю. И мне это удалось на несколько секунд. После этого медведь разорвал крепкие ремни, раскидав охотников, и убежал прочь. Я был удивлен силе этого зверя, потому что до этого дня ни один медведь не мог разорвать эти ремни. Амаретта стала помогать охотникам артефактом огня Голдилоксов, который был талисманом нашей крепости. Она предупредила, что именно за ним медведь и приходил, и вернется еще раз, если я не опережу его и не найду первым, то Джаред умрет. Кто такой вообще этот Джаред?

И девушка рассказала, что Джаред - ее возлюбленный, заболевший чумой. Она была в отчаянии и не знала, как ему помочь. Но однажды в крепости появился странный незнакомец и рассказал не менее странную легенду. В ней говорилось об артефакте, который хранился в заброшенном городе медведей. Этот артефакт имел силу изгонять чуму. И Амаретта, во что бы то ни стало, решила раздобыть этот артефакт. И она его раздобыла. Только с тех пор и начались все неприятности. Я оседлал коня и отправился на поиски медведя. Но скоро меня постигла неудача. Медведь «устроил» для меня ловушку. Неужели они настолько умны? Неподалеку я увидел разбитую карету и сидящего возле нее человека. Он был жив, но очень слаб. Я решил помочь ему. Он из последних сил рассказал, что они чуть не прикончили его, но, к счастью, только ранили. Он попросил найти в его багаже рецепт зелья, которое поможет вылечить его. И я действительно нашел этот рецепт. Я решил пойти до конца, приготовить рецепт и помочь несчастному.

Я нашел вход в пещеру зверя. Но когда я увидел его, то очень удивился. Он был слаб, когтем нарисовал на куске коры медведя с короной и… исчез, оставив после себя только несколько светлячков. Такого в своей жизни мне еще видеть не приходилось! Они указали мне потайную дверь, за которой я увидел скелет. И тут же передо мной появился дух индейца, который рассказал, что когда-то он пытался защитить мою мать, потому что когда-то она спасла его семью от чумы. Но охотник стал дичью. Он попросил меня найти его копье, чтобы покинуть этот мир с честью. Я выполнил его просьбу, и он покинул этот мир успокоенным. И сразу же снега и льды, покрывавшие землю и все вокруг, отступили.

Я приготовил зелье для раненного бедняги и напоил его. Но через мгновение я понял, что делать добро не всегда во благо. На этот раз это оказался тот самый случай. Незнакомец «пришел в себя» и сказал мне, что ему нужна моя жизнь, чтобы оживить его возлюбленную, Моргану. Но меня защищал медведь. И он поразил меня ледяными осколками. Но мне на помощь пришли маленькие светлячки и спасли меня от нападения. Тогда незнакомец сказал, что для него подойдет и мой отец. И исчез. Теперь мне нужно отправиться в деревню отца, чтобы предупредить его, а возможно, и защитить.

Придя в деревню, я увидел, что там тоже все покрыто льдом. И передо мной снова возник дух матери, и поторопила, сказав, что он нуждается во мне. Но почему она преследует меня? Я вскоре нашел своего отца. Он сдерживал ворота от проникновения еще одного огромного медведя. Денек у него выдался неудачным. Сначала старик, который сковал все льдом и скрылся, а теперь этот зверюга. Я должен был помочь отцу сдержать натиск. Я сделал все, что он меня просил, и нам удалось закрыть хорошо ворота. Но было поздно и все тщетно. Медведь сломал их, оглушив отца. А потом он заревел на меня, я увидел необычное свечение, и у меня появились странные ощущения. Посмотрев на руки, я понял, откуда эти ощущения. Потому что рук у меня больше не было. Передо мной были две огромные медвежьи лапы. Что происходит? И почему это происходит именно со мной?

Игра действительно, как было сказано выше, достойное продолжение игр уже полюбившейся поистине шедевральной серии. Красивая картинка, «живые» звери, интригующий и увлекательный сюжет – не это ли составляющие хорошей во всех смыслах игры? В которой, кстати говоря, для вас приготовлено четыре режима сложности, последний из которых настраивается на ваше усмотрение. Карта, которая появляется немногим позже начала игры, прекрасна во всех отношениях: и активную локацию укажет, и перенесет в нее. Карта так же поможет вам просмотреть все необходимые сведения (что-то наподобие дневника), текущие задания и просмотреть то, что вы уже успели заработать, или то, что вам еще предстоит заработать из ачивок.

В локациях собираем изображения, отдаленно напоминающие руны, в количестве 40 штук. Предметы в инвентаре с плюсом, как уже стало привычным, требуют отдельных манипуляций. Поиск силуэтный с применением, но интересен и не примитивен. Над ним тоже можно немного поломать голову. Мини-игры просты и интересны. Даже желания их пропускать как-то не возникает. И, конечно же, ачивки! Много, и самых разных, вплоть до простого освобождения животного из клетки. Сайт SmallGames.WS предоставляет вам возможность скачать бесплатно игру Living Legends 3: Wrath of the Beast и один на один выйти на битву с медведем. А может, зверь просто хочет донести до вас посыл, что ему нужна помощь? Задумайтесь над этим.

Отредактировано Кассандра (2015-02-24 16:30:35)

0

465

Нэнси Дрю 31: Лабиринт лжи
Богиня плодородия и земледелия Деметра очень любила свою единственную дочь, красавицу Персефону (по-римски - Прозерпина). Для нее она вырастила прекрасные душистые цветы на лугах Эллады, позволила стрекозам и бабочкам порхать среди них, а певчим птицам наполнять луга и рощи мелодичным пением. Юная Персефона обожала светлый мир своего дяди Гелиоса - бога Солнца - и мамины зеленые луга, пышные деревья, яркие цветы и журчащие повсюду ручейки, на поверхности которых играли блики солнца.
Ни она, ни ее мать не знали, что Зевс пообещал ее в жены своему мрачному брату Аиду - богу подземного царства. Однажды Деметра с Персефоной гуляли по зеленому лугу. Персефона резвилась с подругами, радуясь свету и теплу, упиваясь ароматами луговых цветов. Неожиданно в траве она нашла цветок неведомой красоты, издававший дурманящий запах. Это Гея по просьбе Аида вырастила его, чтобы привлечь внимание Персефоны. Как только девушка коснулась странного цветка, разверзлась земля и появилась золотая карета, запряженная четырьмя черными конями. Ею правил Аид. Он подхватил Персефону и унес ее в свой дворец в подземном царстве.
Убитая горем Деметра облачилась в черные одежды и отправилась на поиски дочери. Мрачные времена настали для всего живущего на земле. Деревья потеряли пышную листву, цветы увяли, злаки не дали зерна. Не плодоносили ни поля, ни сады. Наступил голод. Замерла вся жизнь. Роду людскому грозила гибель.
Боги, которые время от времени спускались к людям с Олимпа и заботились о них, стали просить Зевса сказать Деметре правду о Персефоне. Но узнав правду, мать еще больше затосковала по дочери. Тогда Зевс послал к Аиду Гермеса с просьбой отпускать время от времени жену на землю, чтобы Персефона могла видеться с матерью. Аид не посмел ослушаться Зевса. Увидев дочь, Деметра возликовала, в глазах ее заблестели слезы радости. Этой влагой наполнилась земля, нежной травой покрылись луга, и цветы распустились на недавно поникших стеблях. Вскоре заколосились и хлебородные нивы. Природа проснулась к новой жизни.

С тех пор так и повелось. Когда Персефона находится в царстве мужа, уныние нападает на Деметру, а на Земле наступает зима. Но зато каждое возвращение дочери к матери в мир дяди Гелиоса пробуждает природу, наливает все живое новыми соками и приводит с собой весну во всей ее торжествующей красоте.

Вот почему Персефону всегда изображают в виде прекрасной девушки с букетом цветов и снопом колосьев и считают ее богиней наступающей весны, сестрой богини царства цветов и растений Флоры. И живет она на небе как замечательное созвездие Дева. Самая яркая звезда в созвездии Девы называется Спика, что означает колос.

0

466

Всегда приятно, когда что-то оценивают высоко и справедливо. Несмотря на тяжёлую и сложную обстановку в мире, нас по-прежнему ценят не только в России, но и за границей. Недавним примером стал "Золотой глобус" и номинация на "Оскар" фильма Андрея Звягинцева "Левиафан". Это что касается США, а ведь есть ещё Великобритания, которая недавно вручила награду нашей компьютерной игре "Never Elone". Когда-то, в далёком 2006 году, я восторгалась игрой, которую сейчас всё-таки рискну назвать шедевром. Она называлась "Тайна забытой пещеры" (Echo: Secrets of the Lost Cavern). В ней говорилось о далёких временах, когда люди всё ещё жили охотой и собирательством. Но и тогда они создавали замечательные наскальные рисунки. Молодой охотник по имени Арок, оказавшийся практически запертым в забытой всеми пещере (на него напал хищник), обнаружил рисунки своего учителя Клема. В тот же миг Арок поклялся отыскать художника, которого не видел столько лет... У Арока есть чудесный дар, похожий на волшебство: он умеет оживлять свои картины. Не буквально, конечно, но тем не менее, всё, что он рисует, происходит на самом деле... Именно так ему удалось выбраться из пещеры и победить снежного барса, именно так он смог справиться с грозным медведем, именно так ему удалось призвать оленя, отпугнуть агрессивно настроенных волков... Но Арок никогда не думал о том, что его возможности простираются гораздо шире, чем он полагал... Понять и принять этот факт ему поможет Клем и его очаровательная юная дочь... И молодой художник всё-таки решится на рискованный шаг: он попробует самостоятельно вызвать духов пещеры, чтобы они помогли ему и открыли великие тайны, которые сделают Арока великим художником... Наша компьютерная игра "Never Elone" по сюжету немного похожа на "Тайну забытой пещеры". А ещё эта игра похожа на канадский мультфильм "Сарила: затерянная земля", о котором я уже писала в теме про любимые фильмы. Итак, маленькая девочка, несмотря на свой нежный возраст, уже считалась искусной охотницей. Но однажды пришла сильная и злая метель, которая не прекращалась ни на миг... Девочке стало интересно, что же случилось, и она, вместо того, чтобы спрятаться от бури вместе со своими родными, решила отыскать источник метели... Её путешествие чуть было не закончилось, едва начавшись: на неё напал белый медведь, и лишь чудом подоспевший друг песец помог ей остаться в живых... Вместе они продолжили долгий, опасный и трудный путь... Они встретили человека-сову, который попросил вернуть ему его барабан. Им удалось встретиться со странными людьми, которые этот самый барабан украли. Они что-то праздновали в пещере, но увидев девочку и песца, решили на них напасть... Человек-сова всё-таки получил назад свой барабан, и в благодарность отдал приспособление для вызова духов... За этой необыкновенной свистулькой охотился злой человек, который поджёг многие деревни, в том числе и деревню девочки. Придя на место, она застала одно лишь пепелище... Спасаясь от злого человека, девочка Нуна и песец прыгнули на льдину и два дня дрейфовали на ней, а потом неожиданно оказались проглочены китом... Выбравшись наружу, они направились в затерянный тундровый лес, чтобы отыскать каменного человека, который бесконечными ударами своего топора вызывал непрекращающуюся метель, из-за которой все животные разбежались в разные стороны...
P.S. Надеюсь, это - один из следующих шедевров. 
Сарила: Затерянная земля
Когда-то шаман племени Крулик поссорился с богиней Седной, после чего она обрекла людей на голод и гибель... Животные неожиданно пропали, и каждая охота отныне оборачивалась громкой неудачей... Когда-то у Крулика была семья: жена Сайя и двое сыновей. Но после того, как отец главного героя Маркуси пошёл на охоту, всё изменилось навсегда... Маркуси и его сестра остались сиротами, а Крулик потерял сыновей... Он был в отчаянии, даже разошёлся с Сайей. Прошли годы... Ничего не изменилось, животные так и не вернулись... И тогда у Крулика созрел коварный план - отправить Маркуси на поиски затерянной земли Сарилы... С юношей вместе отправляются его друзья - девушка Апик, в которую он влюблён, и юноша Пудулик. Апик и Пудулик помолвлены, но это путешествие станет для них хорошей проверкой на прочность... Апик находит в снегах забавного лемминга, которого называется Кими. Герои отправляются в путь, полный трудностей и опасностей. Крулик дарит Пудулику медальон, с помощью которого он сможет управлять его волей... Между тем, Маркуси оставляет младшую сестру на попечение Сайи... Вообще-то именно Маркуси - истинный шаман, в то время, как Крулик свой дар уже давно потерял... Ведь он слышит животных и говорит с ними, а также может общаться с духами... Дух воды помогает ему достойно пройти несколько испытаний... Разговор с белой медведицей отводит опасность от Апик... Когда лёд на озере треснул, Маркуси чуть не утонул... Именно тогда он и встретился с богиней Седной, которая дала ему подсказку... Медальон плохо влияет на Пудулика, ведь Крулик теперь может навязывать ему свои желания... Главное из них - погубить Маркуси... Ему было суждено погибнуть во время снежной бури, но неожиданно он увидел плачущую Апик и просто пошёл за ней... Так и обнаружил иглу, так и выжил... А потом его дар помог ему спасти Пудулика, когда он перебирался через пропасть... Друзьям удалось отыскать Сарилу, несмотря на козни Крулика. Между тем, Сайя обвиняет его в том, что он обманывает племя. Но шаман делает всё, чтобы обвинения вернулись ей бумерангом... Апик, кажется, передумала выходить замуж за Пудулика, ведь она тоже полюбила Маркуси. Но пока она не решается сказать об этом вслух... Впереди - путь домой, исполнение воли богини Седны и сражение с Круликом, который уже зашёл слишком далеко...

Отредактировано Кассандра (2015-05-03 20:54:46)

0

467

Три маленькие белые мышки: Визит морской крысы. День рождения морской крысы
Хотите познакомиться с тремя маленькими белыми мышками и совершить путешествие по чудесным декорациям? Тогда отправляйтесь в путь вместе с уникальной компьютерной игрой, в которой все персонажи и предметы создавались вручную. Наталья Фадеева, известная российская художница по текстилю, создала зверей и лесной мир, а Наталья Дубровская сочинила эту прекрасную сказку. В первой части игры – «Визит морской крысы» - все начинается с того, что почтенное семейство в составе мамы (миссис Морзел), дочери-отличницы (Марты) и сына-двоечника (Нельсона) неторопливо завтракало, как вдруг раздался стук в дверь. Это почтальон принес письмо от знаменитой морской крысы тетушки Эммы, которая решила навестить любимых родственников. Чтобы встретить ее, героям придется совершить длительную пешеходную прогулку… Путешествуя по лесу, Марта будет тщательно записывать всю информацию о флоре и фауне в походный дневник, попутно оставляя забавные пометки. "Ложные белые... Если такой гриб попадет в суп, придется выливать всю кастрюлю!" От малыша потребуется не так много: легкий анализ ситуации, толика внимания и капля житейской логики. Тогда он точно сможет избавиться от злой гусеницы, разгрести завал из веток, навести порядок в доме... Главная изюминка - красочные ландшафты и пушистые зверьки. Миниатюрные пейзажи собирались буквально по иголочке. Так просто представить, как лазаешь по траве в поисках боровика; весело вышагиваешь по лугу, бойко размахивая котомкой в такт жизнерадостным мелодиям; дрожишь от страха при виде мрачного сырого ельника… Во второй части – «День рождения морской крысы» - герои снова устраивают утреннее чаепитие с плюшками. Однако радость от вкусного завтрака была недолгой: тетя Эмма почему-то обиделась и теперь отказывается выходить из своей комнаты… Оказывается, сегодня у нее день рождения, о котором никто в семье даже не вспомнил! Неудивительно, что она так расстроилась… А потом случился еще более ужасный кошмар, и кошмар таинственный: у мышиного семейства завелся неизвестный недоброжелатель. Он портит самые ценные вещи и тащит все, что только подвернется под его коварные лапы… Нельсон и Марта решают во что бы то ни стало найти загадочного воришку. А между тем миссис Морзел занялась приготовлением торжественного обеда. Когда мышата наконец-то отыщут вредителя, для тети Эммы будет устроен настоящий праздник! Вам все еще интересно? Тогда вперед, в волшебный мир чудес!

0

468

Нерассказанные истории: Потомок солнца
Графика игры вполне достойная, местами темновато, но это обусловлено сюжетом, так что не напрягает. Два режима сложности. Сцен поиска скрытых предметов довольно много (хотелось бы поменьше), предметы ищем по списку. Кстати, нарисовано достаточно меленько, смотрите внимательней. И часто роемся в одних и тех же местах дважды.

Мини-игр много, попадаются весьма непростые. Подсказка работает везде, в обычных локациях показывает направление. Есть дневник, в основном состоит из записок-свитков, которые находим в локациях. Из-за этого история получается обрывочной, но – спасибо переводчикам – из монологов и диалогов героев рождается цельная картинка сюжета.

Есть интерактивная карта с подсказками о наличии локаций, где доступны какие-либо действия. А вот вкладка «задания», на которую можно переключиться с инвентаря, ни к селу, ни к городу, поскольку задания туда попадают крайне избирательно, и какого-то практического смысла в ней нет.

Жила себе милая девушка Ария, никого не трогала и даже не подозревала, что близится миг, когда начнет исполняться древнее пророчество.

С этими пророчествами вообще обычно такая кутерьма происходит – непонятно, то ли они лишь подмога в прозрении будущего, то ли сами его формируют. Вот взять хоть наш случай. Давным-давно было предсказано, что появится дитя солнца, которое сумеет остановить тьму, нависшую над миром, прекратить бесконечные войны и возродить благоденствие и всеобщую толерантность.

И вот уже коварный злой волшебник, прознавший о том, что предсказанное дитя солнца подросло и вот-вот узнает о своем предназначении, начинает строить коварные планы по уничтожению угрозы, нависшей над его мечтой завладеть могущественными артефактами и целым миром в придачу. Дабы деморализовать юную девушку, злыдень начинает ее запугивать, методично истребляя родных и близких, подвернувшихся под руку. А ведь не тронь он дедушку и вырастившую Арию нянюшку, глядишь, девчонка никуда и не пошла бы.
В самом деле, зачем скитаться по горам и заброшенным оазисам в поисках пути к забытому Дому Вечного Света, если нас и тут неплохо кормят (с), холят и лелеют? Но сделанного не вернешь, Ария, загнанная в угол напористой злобой колдуна (который, на минуточку, приходится ей двоюродным дедом) и подручной его гарпией, начинает собираться в путь.

Как и все пророчества, наше тоже ясностью не блещет – пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что. То есть основные-то вехи имеют место быть, а карты и четкого алгоритма действий – фигушки. Хорошо, что в деревне живет астролог, мудрый (и слегка корыстный) баба Трилок. Местные, правда, не к мудрецам его причисляют, а к сумасшедшим, но выбора у Арии нету. Вот, кстати, ничего удивительного, что деревенские Трилока не жалуют: пришла к нему наша девушка, и понеслось. То дай ему денег, то цветы принеси, то возьми деньги обратно, они тебе пригодятся. Замотал так, что у бедной исполнительницы пророчества голова кругом пошла. Мало загадок, которые из древности тянутся, еще астролог своих тараканов в чужую голову подкидывает.

Но предсказанные дети солнца они такие, они не сдаются. Мало того, что пепел Клааса стучит в сердцах (с), ибо за убиенного дедушку отомстить надо, так еще и величие миссии довлеет над неокрепшим девичьим умом. Ага-ага, взрослые мужчины не справились, прошляпили возвышение злобного колдуна, ну так пусть у пигалицы поучатся, как надо с артефактами обращаться.

Поэтому прочь сомнения - качаем игрушку "Нерассказанные истории: Потомок солнца" бесплатно. Ария выступает в личный крестовый поход против злодея мирового масштаба и прочих гарпий. Нет, под знамена ее становиться не надо, в конце концов, на Жанну д’Арк наша малышка ни капельки не похожа. А вот тихой сапой прогуляться за ней по укромным уголкам древней величественной страны – это запросто. Присоединяйтесь к нашей нелегальной экскурсии.

Особенности коллекционного издания:
- бонусный геймплей
- встроенное прохождение
- обои для рабочего стола
- заставки
- концепт-арт
- саундтрек

Отредактировано Кассандра (2015-09-24 23:53:57)

0

469

Обитель теней

Шотландия, пятидесятые годы. Вас как опытного частного детектива пригласили на поиски наследника старинного поместья. Кажется, что все вокруг этого дома спит крепким и беспробудным сном... Однако дом живет своей собственной жизнью: духи и призраки давно обитают в его стенах. Возможно, они впустят вас в свои владения и позволят забраться даже в самый потаенный уголок... Готовы ли вы к тому, что увидите? Тогда вперед, по комнатам и коридорам, через тайники и головоломки. Погрузитесь в историю, корнями уходящую в тысячелетие... Освободите наследника и завершите дело его предков!

На какую только работу не согласится частный детектив, чтобы вылезти из долгов. Конечно, с обычными делами к людям его профессии вообще не обращаются, но иногда встречается что-то невероятное. Заказчик, хотя и хорошо платит, судя по всему, живет в мире фантазий. Виданное ли дело, чтобы в заброшенном шотландском поместье, хозяева которого пропали около сорока лет назад, до сих пор был жив их наследник? Впрочем, у хороших детективов не бывает денежных долгов, иначе главный герой казуальной игры «Обитель теней» не провалился бы в подвал старого поместья, едва успев ступить на его порог. С другой стороны, нет худа без добра. При входе через дверь руки до подвала дошли бы в последнюю очередь, а именно там находятся превратившиеся в камень хозяева поместья и какие-то пожелтевшие бумажки со странными рассказами о вечной битве добра с демонами, избранных и светлом магическом ордене чертополоха. Странная метаморфоза застала хозяев вместе с экономкой и гостями прямо во время чаепития. Может быть, нашему заказчику следовало нанять для этого расследования священника или экстрасенса? Детектив ведь не знает, как нужно расколдовывать людей. Славу Богу, что в этом доме хоть химические формулы писали стандартными символами, а не на языке средневековых алхимиков.

Лестницы-стремянки в подвале не нашлось, поэтому придется проникать в дом через соседнее помещение, оказавшееся винным погребом. Кажется, в пределах видимости мелькнул разыскиваемый наследник. И вроде бы он был настроен к нам благожелательно, прежде чем раствориться в воздухе. Но что это? За сорок лет мальчик, знакомый нам по фотографии, ничуть не вырос и совсем не изменился. Он находится в этом доме в плену заклятья или это и вовсе был его призрак? Да, кажется, наш заказчик и впрямь знал, что тут происходит, а не придумал детскую сказку. Вот только вслед за добрыми призраками, как известно, любят появляться злые потусторонние силы, поэтому теперь нам надо быть настороже. В старом поместье с былых времен осталось так много вещей, что в их залежах приходиться разбираться буквально на каждом шагу. К счастью, старые хозяева были людьми культурными и не увеличивали горы вещей больше, чем позволяют приличия. Так что присмотритесь немного, и вы наверняка пополните свой инвентарь чем-нибудь полезным. Хотя, кое-где обветшание поместья и впрямь несколько усилило неразбериху в интерьере. Но и это к лучшему – некоторые старые тайники уже дали трещины, и их теперь легче обнаруживать.

Отредактировано Кассандра (2015-04-07 22:55:43)

0

470

The Vanishing Of Ethan Carter (Исчезновение Итана Картера) - компьютерная игра, которая была разработана в жанре мистического детектива и которая (по заявлению разработчиков) должна стать самым настоящим прорывом в подобного рода жанре. Впрочем, ее разработчиком стала малоизвестная компания The Astronauts, главный офис которой расположился на территории такой страны, как Польша. Как вы уже наверняка поняли, подробной информации, которая могла бы детальнее поведать о разработчике, пока нет, впрочем, этот аспект не столь важен, поэтому предлагаем поговорим о здешнем геймплее.

Итак, сыграть вам придется за Пола Просперо - необычайного детектива, который каким-то невероятным образом способен проводить визуализацию сцен убийств. В The Vanishing Of Ethan Carter вам будет предложено провести таинственное расследование, в котором главную роль играет маленький мальчишка, который относительно недавно был похищен неизвестной группировкой злоумышленников, которые в этом деле преследуют неизвестные никому цели. Вы, вместе с другими правоохранителями, будете вынуждены найти мальчика, до тех пор, пока не станет слишком поздно. В скором времени расследование приводит вас в горную местность, на территории которой вы обнаруживаете изуродованный труп одного из преступников. Именно там вы и проявите свои паранормальные умения, ну и конечно же, современные детективные приёмы и инструменты, которые ранее помогали вам в вашей ежедневной практике.
Играть вам предстоит от третьего лица. Впрочем, лично я считаю, что данный вариант является самым оптимальным, ведь представить The Vanishing Of Ethan Carter, в которой бы действия разворачивались от первого лица, к примеру - достаточно сложно. Нет, это, конечно возможно, но думаю, все вы согласитесь с тем, что такой подход является самым приемлемым.
Лично мне понравилось то, что с большинством окружающих объектов вы сможете взаимодействовать. Так, к примеру, посетив очередное место преступления, вам нужно будет найти улики, которые в дальнейшем могли бы помочь вам раскрыть преступление. Не стоит забывать также и о том, что каждый из вас имеет возможность пообщаться со свидетелями того или иного преступления, для того, чтобы они подтолкнули вас к его раскрытию. А вот что касается здешней системы диалогов, то она немножко меня огорчила, в первую очередь из-за того, что она такая же, как, например у Mass Effect, то есть, вы будете иметь в своем распоряжении несколько ключевых слов, и в случае нажатия на одно из них получите соответствующую фразу.
Как бы там ни было, можно уверенно говорить о том, что The Vanishing Of Ethan Carter - это компьютерная игра, которая действительно заслуживает внимания не только фанатов детективов, но и рядового современного геймера, который ищет игру, способную подарить ему интересный, и при всем этом - незамысловатый сюжет.

Исчезновение Итана Картера — это новое слов в жанре видеоигр. Помните, как взорвал публику Myst, вышедший на PS 1 в 1995 году? 12 млн. проданных копий со всеми ремейками, игра разлетелась, как горячие пирожки на автовокзале. Этот рекорд был побит только "Sims"ами. Но мы перейдем непосредственно к этому чуду игровой индустрии.
Из названия ясно, что мы — детектив (судя по голосу, уже в довольно пожилом возрасте), добрались в этот посёлок (Red Creek) для расследования таинственного исчезновения мальчика по имени Итан Картер. Ещё в самом начале игры нам становится ясно, что исчезновение человека — не единственная чертовщина, происходящая в данном месте, так как в первые минуты игры мы обнаруживаем убитого на рельсах мужчину. А наш главный герой, судя по всему, обладает экстрасенсорными способностями, что и позволяет ему из найденных деталей и улик составлять полную картину преступления, ну а сможет он это сделать или нет — зависит исключительно от вашей внимательности. Поэтому пробегать игру категорически не рекомендуется.

Честно, уровень графики просто поражает, хотя, даже не сама графика, а проработанность ландшафта и уровень детализации всего, что вы видите. Всё продумано, всё органично, всему веришь. Такое ощущение, что каждый метр игры будто лепили вручную, а не строили в редакторе из набора стандартных инструментов.

Как итог, скажу: игра заслуживает высокой оценки, даже я, как вечно всем недовольный, придирчивый человек, на данном этапе ознакомления с игрой, поставила бы ей не меньше 9, а может, даже 10. Огорчает лишь то, что игра никак не поддерживает русский язык, но это ни в коем случае не минус самой игры. А за такую работу, по моему мнению, разработчиков можно было бы даже отблагодарить двойной ценой за игру. Просто представить не могу, сколько времени и сил нужно было потратить на это, и продавать по такой низкой цене.

Играя за Пола Просперо, детектива со способностью визуализации сцен убийств, вы расследуете похищение маленького мальчика, надеясь спасти его, пока не стало слишком поздно. Расследование приводит вас в живописную горную местность, где вы находите изуродованный труп одного из похитителей. Используя свои паранормальные навыки, а также современные детективные приёмы и инструменты, вам предстоит пройти по следу из трупов, и раскрыть зловещую тайну долины...

За "Исчезновением Итана Картера" слежу с анонса. Её делала отделившаяся часть команды People Can Fly (создатели Painkiller и Bulletstorm) на движке Unreal 3(!). The Vanishing Of Ethan Carter (Исчезновение Итана Картера) - это безумно красивая приключенческая игра про детектива, который способен воостанавливать картиру преступления и общаться с душами умерших. Будучи известным следователем, он получил письмо от мальчика Итана с просьбой о помощи, и отправился в маленькую горнодобывающую деревню, чтобы разобраться в том, что там произошло.
Практически сходу игра поражает своими красотами - здесь невероятным выглядит буквально всё, даже на камни смотришь, будто они красивее настоящих, а от пейзажей перехватывает дыхание. Сходу чарует не только картинка, но и атмосфера, а музыка и вовсе создаёт какой-то невероятный уют. По геймплею
"Исчезновение" по-хорошему простая - вы просто бродите, находите предметы, и предельно логично их используете. Практически вся концепция сводится в сюжетном твисте, и сама история могла быть не настолько интересной, но... Но бродить и созерцать - невероятно затягивает. Есть приятные головоломки, немного хоррора, мистики, а главное - тебя постоянно что-то удивляет. Даже просто на визуальном уровне - постоянно видишь что-то новое, невероятно красивое, что хочется немедленно исследовать. Постоянно вспоминается то Skyrin, то Alan Wake, и вслух произносится: "Вот бы такой граммофон в... (подставить название игры)". И есть очень правильное ощущение приключения - когда ты что-то видишь на горизонте, и рано или поздно туда приходишь. Игра немного похожа на "Murdered: Soul Suspect", если она понравилась, то эта, думаю, тем более... Игра, так скажем, не для средних умов, тут нет экшена, нет подсказок, и никто не ведёт за ручку по сюжету. Зато присутствует умопомрачительная графика и неординарный геймплей. Короче, это практически ШЕДЕВР, но, к сожалению, на любителя.

Вам предстоит выступить в качестве персонажа, который ведет собственные расследования и тщательно изучает окружающий его мир.

Вопрос с релизом для русскоязычной аудитории остается открытым, локализация "Исчезновение Итана Картера" в России пока не планируется. На данный момент доступна англоязычная озвучка проекта, с интерфейсом и субтитрами. Но если вы знаете французский, немецкий или итальянский, то в продаже имеются версии с меню и субтитрами на этих языках.

Для The Vanishing of Ethan Carter The Astronauts приложили немало усилий, что в итоге отметили многие пользователи и профильные издания.

Разработчики сделали концовку The Vanishing of Ethan Carter целостной, драматичной, трогательной и при этом лаконичной. Ничего лишнего, ничего нагроможденного. Поклонникам шутеров или экшенов геймплей может показаться простым, но инди-проект сделал ставку не на динамику, а на живописную природу, реалистичность локаций и атмосферность. Многие это оценили, так что в 2015 году геймеры увидят версию "Исчезновение Итана Картера", которая должна превзойти даже самые смелые ожидания владельцев консоли.

Кроме изумительной графики, покоряет музыка. В последнее время покупатели видеоигр отдают все больше предпочтения тем продуктам, где гармонично сочетается музыкальное сопровождение с сюжетной линией. Саундтрек "Исчезновение Итана Картера" можно просто узнать, он быстро запоминается и вызывает массу приятных или не очень ассоциаций.

Обрамляющая дорогу пожухшая хвоя. Солнце, просвечивающее через верхушки деревьев. Река, неторопливо текущая в сторону дамбы. Потрескавшийся асфальт. Обветшавший дом, на чердаке которого лежат томики Твена, Верна, Уэллса и Лавкрафта.

Из всех игр The Vanishing of Ethan Carter наиболее близка, пожалуй, к Gone Home (которую можно с натяжкой назвать интерактивным натюрмортом). «Итан Картер» же наполовину сделан из nature и наполовину из morte: она, в отличие от прошлогодней инди-сенсации, не запирает игрока в доме, а отправляет гулять по восхитительной красоты пейзажам, однако всё, что мы в ней найдем, – это смерть.

Живописную долину мы посещаем в роли детектива Пола Просперо, ищущего своего клиента – мальчика Итана Картера. Реплики Просперо немногочисленны, сухи, меланхоличны; умудренный жизнью детектив уверен, что это дело – его последнее, и не боится тьмы, которую он чувствует впереди.

И действительно, дело быстро принимает по-настоящему лавкрафтовские тона. Члены семьи Картеров убивают друг друга, словно одурманенные чем-то; по пути Просперо встречаются наистраннейшие вещи, заставляющие усомниться в реальности происходящего. The Vanishing of Ethan Carter умело играет на контрасте удивительно реалистичных (и очень близких большинству россиян) пейзажей и паранормальных явлений.

Одним из таких, по сути, является и сам герой. Его методика расследования не имеет аналогов: восстановив сцену преступления в ее первоначальном виде, он способен увидеть обстоятельства, при которых произошло убийство. В самой игре это реализовано интереснейшим образом: обнаружив интересную деталь, мы видим возникающие вокруг нее мысли Просперо, сформулированные в виде вопросов. Если важной детали сцены не хватает, Просперо с помощью своих способностей сможет определить, в какой стороне ее нужно искать, и покажет нам видение, в котором мы сможем разглядеть ее окружение, а дальше уже мы сами, пользуясь запомненными ориентирами, ищем нужную вещь и возвращаем ее на место. Когда все станет, как было, Просперо «визуализует» ряд сцен, случившихся незадолго до, во время и вскоре после убийства, и нам предстоит определить их хронологический порядок, чтобы в итоге получить в награду полную сюжетную сценку.

К несчастью, первое расследование (которое, казалось бы, должно быть обучающим) на деле оказывается самым насыщенным. Второе – довольно интересное, но дальше все катится по наклонной: увы, «Итан Картер» не находит толкового применения своей замечательной детективной механике и остается игрой преимущественно созерцательной.

В этом плане, правда, тоже есть на что пожаловаться: после восхитительно концентрированной Gone Home, подробно описывающей семью Гринбраеров, «Исчезновение» смотрится довольно скудным, и о Картерах мы узнаем гораздо меньше. Разработчики игры намеренно старались как можно больше выразить максимально прозрачными намеками, но такой подход я одобрить не могу: из-за него складывается впечатление, что, собственно, сказано-то было очень немногое. Впрочем, любителям строить всевозможные теории и анализировать мелкие детали The Vanishing of Ethan Carter должна прийтись по вкусу.

Впрочем, эти детали надо еще и найти. Самой активно цитируемой фразой из The Vanishing of Ethan Carter стало предупреждение о том, что игра не будет держать игрока за руку. Действительно, «Итан Картер» не из тех игр, что пытаются развлекать и смертельно боятся, что пользователь потеряется, заскучает и соскочит с крючка; она создана с расчетом на людей терпеливых и умеющих искать то, что создатели в нее вложили. Нельзя сказать, что она игрока не направляет: без раскрытия второго убийства не пройти к третьему, без четвертого – к пятому, а если же пользователь пропустит, например, сайдквест, то игра перед развязкой пожалует ему карту местности, на которой обозначены все заслуживающие интереса места: без всей подоплеки концовку не посмотреть. Кому-то такие насильственные методы могут не понравиться, но мне это скорее пришлось по душе: по крайней мере, я уверена, что ничего важного не пропустила.

Безотносительно отношения к сюжетной составляющей «Исчезновения Итана Картера» нельзя не признать, что она безумно красива. Лично у меня игра не вызывала такого же эффекта присутствия со времен Half-Life 2 в 2004 году – и это при том, что ее делали всего 8 человек на Unreal Engine 3! Ставка разработчиков на фотограмметрию окупилась сторицей: тут буквально каждый кадр годится, чтобы его запечатлеть на скриншоте и повесить на рабочий стол. Саундтрек идеально дополняет визуальную составляющую игры, никогда при этом не выходя на передний план и позволяя слышать собственные глухие шаги. Даже если история Итана Картера вас не тронет, путешествие в места, где он рос, будет незабываемым.

The Vanishing of Ethan Carter – одна из тех игр, о которых сложно много говорить, не ударяясь в спойлеры. Она не пытается угодить всем; более того, ее концовка может расстроить определенную часть ее целевой аудитории. На мой взгляд, благодаря концовке игра преображается к лучшему, даже при том, что она оставляет после себя огромный простор для трактовок и обсуждений.

0

471

Из любого правила бывают исключения... Сегодня мы поговорим о стратегии - сделаем для этой темы одно-единственное исключение. Ну не могу я не упомянуть об этой игре...
Фараон
Моя единственная любимая стратегия (увлекаюсь Древним Египтом)
Стратегические игры дают каждому возможность побыть всемогущим. Можно строить и разрушать, воевать и заниматься хозяйством. Стратегическая игра "Фараон" на время сделает вас правителем Древнего Египта.
"Фараон" создан той же компанией, что и "Цезарь 3". Но есть в ней и элементы, которые раньше в подобных играх не встречались. Из истории многие помнят, что в Древнем Египте урожай зависел от разливов реки Нил. Вот и в "Фараоне" Нил периодически разливается. Если же этого урожая вам недостаточно - пожалуйста,
устраивайте поля где угодно, только позаботьтесь о регулярном поливе. Египет - место пустынное и засушливое, если вы об этом забудете - игра напомнит. Графика "Фараона" не только красивая, она еще и исторически точная. Разработчики использовали настоящие древнеегипетские рисунки, чтобы сделать свои персонажи - писцов, танцоров, охотников. И если вы будете строить чудеса света, пирамиды или сфинкса, они получатся точно такими же, как настоящие. Кроме того, что игра хорошо прорисована, она еще и правильно озвучена. Никто, собственно, не знает, как звучала музыка в Древнем Египте. Зато та музыка, которую вы слышите в игре, удивительно подходит к самой игре. Она в меру печальна и в меру торжественна, чтобы создавать нужное настроение. А еще "Фараон" - по-настоящему увлекательная игра. Даже мелкие недоработки ее не портят. Так что успехов вашей династии!

Отредактировано Кассандра (2015-04-23 02:04:42)

0

472

Memoria

Эту немецкую студию можно было бы заподозрить в привлечении человекоподобных роботов к производству адвенчур — настолько часто разработчики из Daedalic Entertainment выпускают в свет свои творения. Да, можно было бы усомниться в белковой природе квестопроизводственных сил, если бы игры получались штампованными, невнятными и вообще посредственными. Но за последние несколько лет «даедалики» не создали, пожалуй, ни одного проекта в жанре, который бы не заслуживал как минимум оценки «похвально» по шкале StopGame. Что еще удивительнее, адвенчуры у разработчиков получаются очень разные — и по духу, и по букве, и по визуальному воплощению.

Вот и теперь: не успели мы пережить чудесную, мудрую и чуть наивную The Night of the Rabbit, как на подходе уже оказалась Memoria — продукт совершенно иного рода. Игра продолжает сюжетную линию, начатую в The Dark Eye: Chains of Satinav, и снова возвращает нас в королевство Авентурию — мир немного мрачного, но по-настоящему увлекательного фэнтези.

Сфинкс местного разлива

Главным героем повествования поначалу кажется птицелов Герон, с которым мы близко познакомились еще в The Dark Eye. В конце предыдущей адвенчуры его подруга-фея Нури превратилась в ворона, и теперь юноша намерен сделать все возможное, чтобы возвратить «птице поневоле» человеческое обличье. По рекомендации своего приятеля Джакомо Герон отправляется в лес — беседовать с загадочным торговцем Фахи, способным научить незадачливого любителя феечек очень сильному колдунству — превращению одних форм жизни в другие.

Фахи подтверждает свою готовность помочь, но не бесплатно: герой должен сначала разгадать загадку. Оказывается, уже не первую ночь торговец видит сон о древней гробнице, нескольких грабителях могил, искателях приключений и юной принцессе.

Вот тут-то и оказывается, что Герон за время пути от The Dark Eye к Memoria успел несколько подрастерять свою «главность». В смысле он-то, конечно, человек важный, но на горизонте нарисовался, как говорил принц Гамлет, «магнит попритягательней». Стоит Фахи начать рассказывать о своем сне, как мы тут же переносимся на четыреста пятьдесят лет назад, во времена, когда Авентурия воевала с демонами. В роли героини оказывается принцесса Садья, которая мечтает стать великой воительницей и вписать свое имя в пыльный архив истории золотыми буквами. Волею судьбы девушка попадает в отряд, идущий в склеп за сверхмогущественной маской, становится владелицей очень необычного говорящего посоха и внезапно вляпывается в миссию по спасению мира.

The Dark Eye: Chains of Satinav вышла в июне прошлого года. Мир, в котором разворачиваются адвенчурные события, позаимствован из популярной настольной игры The Dark Eye.
Когда мы познакомились с Героном в предыдущей части серии, он был юным и очень неудачливым воспитанником пожилого птицелова. Каждый метр городка Андергаст был пропитан общественной нелюбовью к Герону. В Memoria некоторые горожане уже относятся к герою с уважением, хотя в Академии магов его по-прежнему не слишком жалуют.

Два в одном

Однако не стоит думать, будто мы навсегда прощаемся с Героном буквально на пороге игры. Его проблема никуда не делась: Фахи действительно загадывает пареньку загадку и оставляет всего три дня на поиск ответа. В процессе разгадывания птицелов понимает, что сон про принцессу был очень неспроста — уж слишком многое в настоящем связано с этим далеким и темным прошлым. К тому же время от времени у Герона возникают видения, которые снова переносят нас в эпоху Садьи и временно передают управление принцессой в наши заботливые руки. Получается, что мы одновременно видим развертывание двух, на первый взгляд, независимых линий.

Обе эти линии по динамичности и внезапности сюжетных поворотов вполне могут поспорить с хорошим приключенческим кино. Стоит Герону пообещать Нури скорое исцеление, как выясняется, что даже физически добраться до Фахи в следующий раз будет очень непросто. Как только Садья доползает, наконец, до города, в который топала всю предыдущую половину игры, ей приходится обнаружить, что она все это время делала нечто прямо противоположное желаемому.

Неудивительно, что игра пробегается на одном дыхании: разработчикам здорово удается удерживать наш интерес к происходящему в течение тех немногих часов, на которые рассчитано прохождение.

Предметный креатив

Вряд ли мы могли бы всерьез увлечься приключениями Герона и Садьи, если бы нам приходилось подолгу «зависать» над решением загадок. Memoria в этом смысле достаточно демократична: более-менее опытный игрок спокойно справится с препятствиями адвенчурного толка.

Основные особенности геймплея остались практически неизменными. Нас снова запирают в рамках одного-двух экранов, дают в руки небольшое количество предметов и заставляют придумывать этим предметам не всегда традиционное применение. Иногда упрямство персонажей, не желающих выходить за пределы очередной комнаты, немного раздражает. Но, если вдуматься, такая пространственная ограниченность очень удобна с точки зрения игрового процесса: нам не приходится бегать кругами, чтобы подобрать пуговицу, которую мы забыли положить в карман пять экранов назад.

Пропустить предмет, кстати, не так и просто, ведь подсветка активных точек на страже нашего покоя. Для тех, кому этого мало, разработчики припасли дневник. В нем можно найти основную цель персонажа на каждом этапе прохождения и подсказку по достижению этой самой цели.

Иногда создатели игры откровенно подшучивают над нами: у задач, с которыми мы привыкли поступать строго определенным образом, внезапно оказывается совершенно другое, альтернативное решение. Как поступит среднестатистический любитель адвенчур, когда NPC попросит главную героиню поискать скрытый в недрах древнего захоронения запирающий механизм? Вздохнет и направится исследовать гробницу, трогать все подозрительные стены и колонны, щупать каждый камень, который можно пощупать хотя бы в теории.

Разумеется, все эти стандартизированные телодвижения ни к чему не приведут. Героине всего-то и нужно подобрать один-единственный, ни разу не эпический, а вполне даже бытовой предмет и отдать его своему товарищу по команде. Замок тут же найдется. В общем, проходить Memoria не слишком сложно, но мозг при этом постоянно поворачивается под каким-то новым углом, обеспечивая тем самым приятный массаж извилин.

Профессиональное починятельство примусов

Дополнительную долю разнообразия в геймплей вносят заклинания. Герон в этом смысле все еще неудачник: он умеет только ломать и чинить некоторые предметы. Способность, конечно, слабенькая, но тем не менее становится основой пары изящных решений. Трудно представить себе, какие штуки, оказывается, можно вытворить при помощи окаменевшей крысы, если использовать это умение героя с умом.

У принцессы все еще веселее. Ее посох обладает не только ироническим пониманием вещей и скверным характером, но также и волшебной силой. Поначалу девушка может только включать и выключать светильники при помощи магии. Спустя некоторое время — уже с легкостью насылает видения и превращает в камень мелкую живность, растения, человеческие руки…

На самом деле, деревянный спутник Садьи прекрасен не из-за каких-то там своих супервозможностей, а из-за разговоров с хозяйкой. Иногда кажется, что его принесли прямиком из Deponia — настолько он контрастирует своей шутовской манерой беседы с общей серьезностью и мрачностью антуража. Выпуклость характеров и естественность диалогов у Daedalic по-прежнему на высоте.

Пожалуй, только реплики персонажей в ответ на неверные действия радуют несколько меньше, чем обычно. Их просто мало — мало вариантов, мало связи с тем, что конкретно мы делаем. Если в Deponia почти любое высказывание главного героя можно было с наслаждением цитировать, то в Memoria мы просто много раз подряд выслушиваем стандартные «нет», «не получится» и тому подобные формулы универсального отказа. Порой возражения персонажа вообще воспринимаются как издевательство: что мешает ему, например, перелить жидкость из одной емкости в другую, притом что обе емкости мобильны и стоят в двух шагах друг от друга? Кстати, варианты ответов в диалогах тоже прикручены как будто бы «для галочки» и маскируют перефразировкой реальное отсутствие какого-либо выбора. Все равно герой скажет то, что нужно, чтобы сюжет покатился по заранее расчерченным рельсам, — так к чему эта шитая белыми нитками иллюзия свободы? Если бы диалоги были просто превращены в видеоролики, игра выглядела бы честнее и солиднее.

Время разбрасывать каменных стражей

Мелкие недочеты разработчикам можно простить. Мир Авентурии предстает перед нами настолько разнообразным, живым и глубоким, что остается лишь удивляться: как создателям игры удалось придать этой картинке объем, обозначив ее буквально несколькими штрихами? Думается, что не в последнюю очередь благодаря визуальной стороне дела. Рисованные пейзажи очень выразительны — глядя на экран, мы верим и в гробницу с каменными стражами, и в горные водопады, и в затуманенный лес, в котором героиня долго блуждает прежде, чем найти выход.

С людьми дело обстоит не так хорошо, потому что здесь одной только красивой статикой не обойтись, а в динамике рисованные человечки все еще недостаточно убедительны. Анимация и в особенности мимика прихрамывают на все лицевые мышцы. Что ж, стандартная болезнь низкобюджетных адвенчур не обошла Memoria, несмотря на все ее прочие неоспоримые достоинства.

***

Memoria не идеальна и, возможно, несколько уступает другим играм Daedalic, таким как Deponia, Edna and Harvey, The Night of the Rabbit. Однако свежая адвенчура все равно остается весьма достойной представительницей жанра и просто долгожданным продолжением истории Герона и Нури, полюбившихся нам еще в The Dark Eye: Chains of Satinav.

Плюсы: динамично развивающийся сюжет; любовно выписанный игровой мир; оригинальные задачи; естественные диалоги; красивый арт.
Минусы: кривая анимация; повторы отрицательных предложений; неуклюжие варианты выбора в диалогах.

Отредактировано Кассандра (2015-05-03 21:44:46)

0

473

Нью-Йоркские тайны: Секреты мафии
Единственный квест-шедевр в жанре детектива

Вполне приятная графика, хорошо сочетающаяся с сюжетом. В коллекционном издании игры "Нью-Йоркские Тайны: Секреты мафии" три режима сложности. Сцены поиска скрытых предметов попадаются не слишком часто. Весь поиск в варианте «найди и примени». Подсказка работает везде, в непоисковых локациях указывает направление и искомые области. Нередко попадаются мини-игры, многие весьма приятные и интересные.

Подробный дневник позволит поглубже вникнуть в перипетии сюжета и сохранит все найденные улики-подсказки. Интерактивная карта нам мама родная: тут и перемещение между локациями, и отметки активных действий, и даже пропущенные коллекционные и меняющиеся объекты. В процессе игры можно собрать тридцать шесть коллекционных и тридцать пять меняющихся объектов, разбросанных по локациям. А ещё заработать множество наград за прохождение. Кроме того, рядом с дневником имеется перечень текущих заданий, так что если увлечётесь процессом и подзабудете, ради чего, собственно, блуждаете по игре, можно заглянуть в перечень и вернуться к основной миссии.

Нью-Йорк, середина прошлого века. Мафия развернулась в полную силу, и если раньше постоянные междоусобные войны разных кланов не давали мафиози стать реальным противником государственной власти, то сейчас они, кажется, договорились. Причём, несмотря на то, что члены группировок и так успешно справлялись с делом истребления себе подобных, внезапно обнаружилась некая тайная сила, которая стала вносить свою лепту в это богоугодное дело. За совсем небольшой срок при странных обстоятельствах пропали пять боссов мафии. Никаких следов и улик, которые пролили бы свет на эти загадочные исчезновения, найдено не было. Единственная зацепка, оказавшаяся в распоряжении полиции: на всех местах преступления были найдены непонятная зелёная жидкость и бабочка.

И всё бы ничего – в конце концов, работа таинственного преступника была сродни чистке, уж по гибели мафиозных боссов полиция точно не страдала, оттого и расследование шло ни шатко, ни валко, – но следом за боссами стали пропадать детишки, и тут уже полиция зашевелилась всерьез. Никакой прямой связи между исчезновениями мафиози и пропажей детей не было, лишь одна вещь позволила увязать эти события в один узел: все пропавшие дети незадолго до своего исчезновения рисовали ровно таких же бабочек, как те, что были найдены на местах преступления. Разумеется, не только полицейские стали действовать активнее. Журналисты, предчувствуя сенсацию, тоже принялись рыть землю носом, чтобы первыми узнать, написать и сорвать джек-пот в информационном состязании.

Милая блондинка Лаура Джеймс также не сумела устоять перед эдаким искушением. А если учесть, что она получила интереснейшее предложение, от которого не смогла отказаться, то весьма справедливо решила, что у нее есть неплохие шансы выиграть в этой гонке у коллег. Некто по имени Бишоп позвонил мисс Лауре, предложил встретиться в музее и обещал поведать интересные подробности, связанные с исчезновениями детей и боссов мафии. Ничего удивительного, что после такого заявления наша блондинка, теряя туфли-лодочки, помчалась в музей. И наткнулась на запертую дверь. Но разве может такое ненадежное препятствие, как тяжеленые дубовые створки, остановить журналиста на пути к сенсации? Да ни в жисть! Сейчас наша барышня осмотрится, освоится, и держитесь, загадки и тайны. Все будет взято на кончик пера, разгадано и обрушено на головы миллионов читателей.

Хотите быть первыми среди тех, кто скачает бесплатно коллекционное издание игры "Нью-Йоркские Тайны: Секреты мафии" и узнает разгадку таинственных пропаж? Тогда идемте следом за мисс Джеймс. Уверяю, скучать вам не придётся.

Особенности коллекционного издания игры:
- бонусный геймплей;
- встроенное прохождение (на русском языке);
- замечательные саундтреки;
- концепт-арт.

Отредактировано Кассандра (2015-12-08 18:20:18)

0

474

Живые легенды. Ледяная роза. Коллекционное издание
Невероятная, полная загадок, секретов и увлекательных головоломок, игра от 4_Friends_Games. Ледяное царство Снежной королевы всё так же завораживает искателей приключений. И хотя ещё столетия назад великий Ганс Христиан Андерсен завещал держаться подальше от этой холодной красавицы, находятся молодые люди, которым сказки не указ. Поэтому новая Герда отправляется спасать нового Кая (он же Эдвард), по пути встречая настоящих Кая и Герду, только весьма постаревших. Старая сказка в новой обложке прекрасна, как и много лет назад.

Живые Легенды. Ледяная Красавица. Коллекционное издание
В этой красочной игре вы окажетесь в настоящей сказке. Снежная королева похищает вашу младшую сестру и хочет, чтобы она стала ее преемницей. Вы заботились о младшей сестре с детства. Сейчас ваша сестра находится под воздействием магии Снежной королевы и не имеет ни малейшего понятия о том, какую цену ей нужно заплатить за вечную красоту и молодость. Раскройте все тайны и не дайте младшей сестре остаться в вечном плену у Снежной королевы!

Живые легенды 3: Ярость зверя
Продолжение потрясающих игр: "Живые легенды. Ледяная роза" и "Живые Легенды 2. Ледяная Красавица".
После смерти Златовласки прошло три года, и вновь участились нападения медведей. В роли ее единственного сына, вам выпала участь защищать деревню и оберегать свой народ. Исследуйте горные леса, заснеженные скалы и отдаленные замки, чтобы узнать правдивую истории деревни, и раскрыть тайну медведей, живущих в чаще леса. Что заставляет медведей внезапно нападать? Дневник вашей матери может дать ответы на вопросы - но сможете ли вы выжить, чтобы прочитать его заключительную главу?

Отредактировано Кассандра (2019-05-12 00:45:20)

0

475

Нэнси Дрю 32: Песнь тёмных вод (Sea of Darkness)
Действие происходит в Исландии. Знаменитый корабль "Heerlijigkheid" является главной достопримечательностью местной ярмарки. С корабля исчез капитан, и корабль стал жутким местом. Отправился ли капитан Магнус на поиски сокровища или исчез тёмной ночью? Станьте неустрашимой Нэнси Дрю и держите курс на море Тьмы!   
Особенности игры:
- решайте головоломки и допрашивайте подозреваемых, идите по следам пропавшего капитана;
- узнайте о тайном прошлом корабля "Heerlijigkheid" и тёмных водах Исландии;
- зарабатывайте деньги, совершенствуя свои знания о земле огня и льда;
- учитесь завязывать морские узлы и решать мореходные задачи 18 века.

Отредактировано Кассандра (2015-06-05 21:52:14)

0

476

Игра Avalon – это головоломка в стиле фэнтези от компании Big Fish Games.

Геймеру предстоит взойти на трон и почувствовать себя настоящим властителем волшебных фей. Игра Avalon потрясает красивой графикой, высоким уровнем анимации и виртуозной прорисовкой локаций.

Сюжет игры повествует историю о том, как много лет назад волшебные феи покинули родной остров Авалон, отправившись жить в мир людей. Пребывание в человеческом обществе сказалось как на самих феях, так и на окружающем мире. Магия волшебного народца начала постепенно слабеть, а природа подвергаться воздействию разных катаклизмов.

Главная задача игрока – помочь феям вновь вернуться на родной Авалон и восстановить вселенское равновесие.

Геймера ждут увлекательные приключения, изучение и воспевание новых заклинаний, поиск и сбор полезных ресурсов, а также проведение различных исследований и совершение удивительных открытий.

Игра отличается возможностью выполнения нелинейных заданий, которые позволяют разнообразить сюжет, и наличием четырёх внутренних мини-игр.

0

477

Шорох (Scratches)

Вот кто-то в погребе скребется,
Наверно, мышка ход грызет;
И днем и ночью не уймется.
Она с ума меня сведет…
Аргентинская народная песня

Вас пугают крысы, а также пауки, осьминоги, аллигаторы, убийцы в паяльных масках и дорогущие спецэффекты — то, с чем в последние годы принято ассоциировать «хоррор»? Боюсь, тогда нам не по пути: крови со Scratches даже с наперсток не нацедить. Да и с тварями-переростками туго — какая уж там «расчлененка». Задержаться попрошу тех, кто ищет для себя нечто большее, нежели отдушину для выброса адреналина, — размеренную, леденящую душу историю, загнанную в уютные рамки мистического детектива. Прием давно позабытый, отдающий ароматом запыленных сценариев и декораций ручной сборки…

Простите, можно вас откушать?..

В одной упряжке сошлись немодный ныне фильм ужасов образца «навыки клаустрофобии по Э. По» и столь же классический вариант приключения, пестрящий реверансами и отсылками к началу 1980-х. Собственно, чем может похвастаться полупрофессиональная поделка в отличие от полноценного коммерческого продукта? Смелыми вольностями и попранием устоявшихся на рынке норм, конечно. Главное — соблюсти нужные пропорции, а то выйдет что-нибудь фанатское, неудобоваримое, а-ля Gilbert Goodmate.

На сей раз, кажется, получилось. Nucleosys, команде из трех человек, удалось добиться грандиозного эффекта, и не снившегося огромным корпорациям. Чрезмерной оригинальностью здесь не пахнет; нарочитая стилизация — вот их конек. В мире Scratches нашлось место десяткам затронутых в разное время тем: мрачный, готический особняк в глубине лесов, древнее африканское проклятие, шокирующие факты из биографии предыдущих владельцев, тысяча и один секрет, покоящийся в недрах дома (замурованные комнаты, скрытые сейфы, тайники и лазы), затаившееся в подвале зло… О милых вкраплениях вроде угрюмой церквушки, семейного склепа или прогнившего насквозь сарайчика и говорить нечего.

Зданию викторианской эпохи сопутствует и чисто английское обаяние, которым граждане Аргентины умело наделили свое произведение. Взглянуть хотя бы на героя: рассудительность, тонкий, уместный юмор и характерный акцент (удивительно, но Джонатан Боакс справляется с ролью «приятеля на проводе» куда лучше переигрывающего актера Джона Белла) — черты, присущие типичному лондонцу. Кстати, телефонные разговоры и редкие письма — единственная связь с внешним миром; подчеркнутое одиночество и одушевленные застенки вырисовывают двух действующих лиц: Майка и… дом.

Игра на струнках воображения
Представьте: вы просыпаетесь среди ночи в холодном поту, под мерзкие скребущие звуки, доносящиеся откуда-то снизу. Поместье обесточено, в качестве источника света выступает керосиновая лампадка с плещущимися на дне остатками топлива. Прорезавшие мрак вибрации не желают утихать, сердцебиение учащается, дает о себе знать легкая паника, смешанная с томительным любопытством. Накрыться одеялом и просидеть так до утра? Однако ноги сами несут вздрагивающее от каждого шороха тело к закрытой двери погреба, скрипя половицами. Интерьеры плывут в сонной дымке, картины неприветливо следят со стен. Наконец, шаг в темноту. Сдавленный воздух мигом наполняют рваные мотивы, обрывающиеся вместе с нервами. Внутри пусто, но взгляд выхватывает массивную заслонку ржавой печи. За ней — прогрызенная нора, ведущая далеко вглубь. Собрав крохи самообладания, вы лезете в неровное, узкое отверстие, окаймленное вереницей нескончаемых труб. Медленно подбираетесь к чернеющему вдалеке проему. Гул отдается болью в висках. Ближе… Еще ближе… Еще…

Вот когда по-настоящему пугаешься! Мы втискиваемся в шкуру глупого героя, смело рвущегося в пасть опасности, с минуты на минуту ожидая появления из-за угла лохматой башки с горящими глазами и гадкими намерениями. Впрочем, отсутствие подобных «нечестных» ходов становится очевидным задолго до финала. Страх кроется в неизвестности, в давящей, нездоровой атмосфере и болезненных видениях.

Но главное — это превосходная работа Cellar of Rats. Трогательная забота о звуке, поражающем натурализмом, отражается в любом невинном движении. Не говоря уже о великолепном музыкальном сопровождении, заметно выросшем с предыдущей встречи. Стоит по прибытии заглянуть в треклятый подвальчик, и нестерпимые трели мгновенно обжигают нервными переливами, после чего мы заодно с постояльцем начинаем беспокоиться: «Находиться внизу было тяжело и неприятно. Хотелось покинуть помещение, раз и навсегда». Хотя снаружи белеет осеннее солнце, а до ключевых событий уйма времени. Заставить себя вернуться в скопище зла под покровом ночи, в миг концентрации напряжения и шквала ужасающих пианинных композиций, меняющихся по мере приближения к цели, можно лишь немалым усилием воли.

Потыкал палкой — вроде мертвое…
Мозголомный коктейль естественно вытекает из волнующей интриги. Интересные, вполне жизненные задачки на мышление, внимание и творческий подход к употреблению предметов, в обилии разбросанных по зданию и окрестностям, сложно уличить в натужности. Поскольку весь процесс оказался достаточно четко поделен на три части (три дня пребывания в поместье Блэквудов), сами задания успешно «липнут» к предлагаемой обстановке. Так, в первой главе нас ждет поверхностное исследование территории в тщетных попытках разрешить хоть одну рутинную загвоздку (поменять пробки, отыскать свечи, встретить электрика). Однако на следующее утро Майк, отрезанный от цивилизации непогодой, с чистой совестью отправляется на разведку по внутренностям усадьбы. Наружу вылезают семейные тайны, секретные уголки обиталища, скрытые под толщей лет и известки, и даже некая потусторонняя активность.

Последний этап — кульминация, обнажающая перспективу облазить прилегающие постройки, в том числе и шикарную оранжерею с высящимся посередине ссохшимся деревом, похожим на медузу. Тут разработчиков ощутимо прорвало, поэтому на концовку пришелся самый значимый кусок геймплея. Помимо упражнений на применение инвентаря и энергичного верчения головой (в Nucleosys грамотно использовали возможности псевдоизмерения), в фокус попали головоломки, проверяющие наблюдательность, логику и умение сопоставлять факты. Неоднозначный финал немного огорошил. В этом месте и не знаешь, ставить в вину сценаристу противоречивую развязку, за которой тянется подозрительный шлейф недомолвок (дискуссии на тему «А был ли мальчик?» уже полыхают на форумах), или вновь обратиться к амбициям авторов, нацеленных на классику. Тогда вопросов может и поубавиться.

Сошлись характерами
Представляю, сколько радости доставило парням из Аргентины создание адвенчуры своей мечты. Должно быть, аналогичные чувства испытывали другие парни, с Андромеды, когда ваяли демо-версию с бравым космическим мусорщиком в главной роли. Растворившись в герое и подобающей случаю атмосфере, они допустили множество вольностей, не забыв отдать дань уважения и любимому жанру. В нашем распоряжении есть целый набор предметов истинного «приключенца», восходящий аж к Zork: масляная лампа, моток веревки, надежный ломик, острый карандаш и фонендоскоп. Отдельные загадки, вроде расшифровки текста или помянутой в превью «sliding door puzzle», чуть ли не дословно цитируют известные квестовые штампы, сопровождая их ноткой неожиданности. А сосредоточившись на окружении (книги, картины, содержимое шкафов и тумбочек — залезть позволено почти в любой ящик), можно отыскать немало интересных отсылок; скажем, укол в сторону Myst или Некрономикон в коллекции Блэквудов. Благо, на активные точки здесь не скупились.

Приятно осознавать, что годы, потраченные на прилежное пестование троицей своего проекта, не пропали даром. Да еще как не пропали! Scratches пугает, натурально пугает, причем делает это с изяществом и жеманностью, присущими профессиональному творению. Она не жмется к стенке, боясь перегрузить игрока излишними подробностями, и ловко избегает подводных камней, выливаясь в итоге в первоклассный компьютерный ужастик. А мелкие графические недочеты, типа низкого разрешения и кое-где смазанных «задников», ничуть не мешают воспринимать представителя «old-school» всерьез. Жанр возрождается, с чем всех и поздравляю.

P.S. Неожиданно сердечный прием Scratches воодушевил Nucleosys. Проект, напомню, вышел в ценовой категории «казуалок», что не помешало авторам засесть за «директорскую версию» сразу после появления довольных отзывов. Еще на ADOC (онлайн-конференции разработчиков адвенчур) аргентинцы сетовали на сжатые сроки и нераскрытый потенциал игры. Director's Cut призвана восполнить досадный пробел.

Собственно, основное изменение касается графики, а точнее, повзрослевшего разрешения. 1024x768 уже давно не роскошь и не стандарт, но зато перерисовано все честно и старательно. Увлеченность перерисовкой заметна и в добавленной главе, о которой было столько толков, — The Last Visit. Ведется она от лица журналиста, заехавшего в разграбленный, полуразрушенный особняк незадолго до сноса. Художник Алехандро Грациани (Alejandro Graziani) оторвался на славу! Почти каждая комната подверглась разрушительной мощи его пера. Да и сама глава — не более чем экскурсия по мрачной развалюхе в погоне за дополнительными нотками ужаса. Тут явно чувствуется восхищение школой классического хоррора. Будет страшно.

С другой стороны, пролетается часть слишком быстро. Загадок, как таковых, всего две, очень простые и понятные. История? Да, чуть-чуть приподнимает завесы тайн, оставшихся без ответа. Однако не стоит уповать на долгие часы кропотливого рытья в домашних секретах. Разве что возникнет потребность увидеть альтернативный финал. Для чего, кстати, придется не только заново пройти оригинал, но и изрядно попотеть с пишущей машинкой, и… Сами ищите. Ежели, конечно, обнаружится желание. Продукт строго для фанатов, либо для тех, кто по неизвестной причине до сих пор не знаком с одной из лучших адвенчур квестового жанра. Можно сыграть, а можно сразу перейти к игре "Тайны прошлого: Забытый дневник", которая очень схожа с "Шорохом" по атмосфере.

Отредактировано Кассандра (2015-06-24 10:16:18)

0

478

Тайны прошлого: Забытый дневник
В день рождения главная героиня получает от приемных родителей неожиданный подарок – письмо от своей настоящей матери.

Мари – так зовут 18-летнюю девушку, и у неё на днях день рождения. В подарок родители девушки подарили нечто важное – письмо от родной матери. И только сейчас девушка понимает, что люди, с которыми она прожила долгие годы, не ее родные родители. Все это очень сильно ее расстраивает, и она решает устроить свое расследование и понять, почему родная мать была вынуждена бросить ее. Для этого она надевает ожерелье, которое носила, когда была еще очень маленькой девочкой. Невероятно! Мари тут же видит перед собой прекрасную усадьбу и красивый парк, прилегающий к нему - как во сне. Она понимает – тут она росла. Для того, чтобы узнать всю правду о своих родителях, Мари тут же собирается в поездку к этому особняку. Прибыв на место, она обнаруживает большой дом в паутине, в парке заросшая трава и срубленные деревья, озеро высохло, а на его месте образовалась впадина. Недолго думая, барышня входит внутрь в надежде вспомнить хоть что-то из своего детства. И тут начинается все самое интересное…

«Тайны прошлого. Забытый дневник» - это красивая казуальная игра с превосходным сюжетом. Процесс игры захватывает уже на первых минутах. Еще бы, ведь здесь множество локаций и занимательных мини-игр различных жанров. Вам предстоит искать предметы и решать головоломки. Поиск предметов в этой игре очень сложный. Большое количество предметов не дает вам быстро найти требуемые вещи по списку. В игре есть как простые, так и очень сложные уровни. Присутствует система подсказок, но если вам не нравится мини-игра, то ее с легкостью можно пропустить. Для того, чтобы повысить комфортабельность при прохождении игры, есть блокнотик. Да-да, вы не ослышались – блокнотик, в который вы можете записывать что угодно, даже схемы.

Графика в игре превыше всяких похвал. Наверняка создатели этой замечательной игры на славу постарались, дабы произвести впечатление на игрока. Скажем честно, это им удалось! Звуковое сопровождение также «не подкачало». Помимо фоновой музыки, в игре присутствует полная озвучка сюжета, поэтому читать вам не придется.

А теперь вперед, навстречу приключениям. Вы обязательно должны узнать о коварном преступлении и о том, кто его совершил! Вы узнаете интересные факты о своих родных и приемных родителях…

Отредактировано Кассандра (2015-07-06 02:37:11)

0

479

Романы Даны Кнайтстоун
Смерть на мысе Порту

Вернувшись в Европу, чтобы написать свой новый роман, мисс Дана Кнайтстоун, известная писательница с даром ясновидения, еще не знает, какое новое и интересное приключение ее ждет. Очаровательный бизнесмен приглашает ее на торжественное открытие своего нового отеля на Мысе Порту (Португалия), где она обнаруживает привидение, не успокоившийся дух. С удивлением она обнаруживает, что ее сверхъестественные способности стали сильнее - теперь можно не только общаться с духами, но также и с вещественными доказательствами. Окунитесь в прошлое, которое омрачено обманом, когда заключили в тюрьму невинную душу и которая без Вашей помощи никогда не будет иметь шанс восстановить свое доброе имя. Ищите улики, оставленные в старых газетных вырезках, решайте головоломки, чтобы найти истину.
Собирайте полезные предметы, осмотрите романтические места Португалии - виноградники и огромные поместья, Маяк Порту и прибрежный отель.
Расследуйте причины, которые образовали этот трагический любовный треугольник, и превратите трагедию в счастливый конец!

Смерть по небом Тосканы
И вновь писательница Дана Кнайтстоун находится в центре захватывающего расследования. Ее пригласили в Италию, почитать лекции для студентов университета, но вместо спокойных каникул она сталкивается с призраком девушки, который просит о помощи... Разгадаете ли вы тайну? Играйте в игру "Смерть под небом Тосканы: Роман Даны Кнайтстоун" и попробуйте раскрыть все секреты.

Смерть как подарок
Сможете ли вы раскрыть тайну убийства 19-го века? Вам предстоит играть за Дану Кнайтстоун, перспективного новеллиста. Во время каникул в Шотландии ей является дух Дэвида, художника из рабочего класса, который был влюблён в леди из высшего общества и богатую наследницу, пока его мистическим образом не убили. Путешествуйте по Европе в поисках разгадки таинственной смерти Дэвида, решайте многочисленные головоломки, идите по следам давно минувших дней и докопайтесь, наконец, до истины.

Смерть под австрийскую сонату

Одаренная скрипачка Элиза Фишер погибает при трагических и непонятных обстоятельствах. По прошествии нескольких лет ее дух является близкому родственнику Даны Кнайтстоун, писателю авантюрных романов, и умоляет о помощи. В это же время вокруг наследства умершей девушки разворачивается детективная история, в которой замешана группа охотников за сокровищами, и Дане приходится вмешаться в это дело и повлиять на его исход.

Пройдя серьезные испытания, разгадав множество трудных загадок и разнообразных головоломок, вы сможете узнать леденящую душу историю смерти Элизы, а в эпилоге, который доступен только в этом издании, вас ждет еще одно расследование, связанное с редкой скрипкой, на которой играла скрипачка.

Лихие повороты сюжета, в котором найдётся все необходимое для отличного отдыха и затягивающей игры, содержат все нужные компоненты. Игра «Смерть под австрийскую сонату. Роман Даны Кнайтстоун» проходится на одном дыхании. Анимационные дополнения, великолепно прорисованные пейзажи и интерьеры окунут вас в удивительный мир загадок и приключений!

Смерть и предательство в Румынии
На этот раз Вы отправляетесь в Румынию - расследовать очередное запутанное дело, полное загадок и интриг. Это история об обитателях Старинного замка в Карпатах. Граф Люсьен влюбился в прекрасную Александру, но накануне свадьбы невеста была убита. Вам предстоит расследовать это таинственное убийство. В поиске разгадки Вам придётся найти все улики, обыскивая Старинный замок, столкнуться с его призраками и выяснить всю правду о виновнике этой ужасной трагедии. Как всегда, с Вами будет верный друг и помощник Даны - призрачный пёс по имени Бандит! Удачи Вам!

Отредактировано Кассандра (2019-05-12 00:45:53)

0

480

Роман Даны Кнайнстоун: Смерть и предательство в Румынии
Пожалуй, это дело можно смело назвать самым сложным и запутанным из всех, с которыми уже довелось столкнуться писательнице детективов Дане Кнайнстоун. Её путешествие по Румынии, точнее, по Карпатам, началось с того, что она попала в снежный занос, однако ей помог призрачный пёс Бандит и какой-то пожилой мужчина, который приютил её в своём доме. Однако не прошло и часа, как барышня снова влипла в расследование преступления... Впервые она увидела призрака в английском поместье, где ей явилась девушка Шарлотта. С тех самых пор Дана стала видеть призраков и помогать им, выясняя истинные причины тех или иных преступлений... Однажды скрипачка Элиза Фишер даже спасла ей жизнь, а ещё тогда она впервые увидела, как сила любви талантливой, хоть и призрачной, девушки к её двоюродному брату Себастьяну сотворила самое настоящее чудо. В Италии она помогла найти настоящего автора всемирно известного лекарства. А в Португалии Дана неожиданно открыла в себе новый дар: она могла теперь бывать в прошлом, и не только на месте преступления, но и в других местах тоже, и у неё даже появилась способность влиять на события. Именно так она смогла добыть потерянное завещание. Но никогда ещё призрак не влюблялся в неё, точнее, никогда прежде она не думала, что окажется настолько похожей на жертву безжалостного убийцы... Юная Александра собиралась выйти замуж за графа Люциана, но накануне свадьбы была убита... Несчастный жених сгоряча обвинил во всём своего верного и преданного друга, рыцаря Николя, который тоже был влюблён в Александру. Однако он, что уже и так очевидно, не был виноват ни в чём, только в том, что тоже испытывал чувства к чужой невесте. К тому же, оказалось, что на самом деле причиной убийства стало отравление редким сильнодействующим ядом, а вовсе не удар кинжалом. Наверное, такого количества призраков Дана никогда прежде не видела. Вокруг неё кружились пары, в небе летал сокол, а безутешный Люциан пытался уговорить её последовать за ним, чтобы наконец-то сыграть свадьбу... Выяснилось, что убить должны были Николя, но его отравленное вино случайно выпила Александра... Дана бродила среди заснеженных лесов и замковых стен, становясь невольным свидетелем будней, пиров и балов из невыносимо далёкой, но такой прекрасной эпохи рыцарства. Это была она, та самая потрясающая воображение атмосфера из необыкновенной книги Джудит Макнот "Королевство грёз". Да, та эпоха давно уже закатилась, но память о ней навсегда останется в воображении людей.

Отредактировано Кассандра (2018-12-16 12:49:38)

0