Лох-Несс
Реальность или миф?
Загадка Шотландского озера Лох-Несс и обитающего в нем чудовища будоражит умы и сердца людей уже не первое столетие. По преданию, первыми очевидцами этого чуда были римские легионеры, посетившие, на заре христианства, кельтские просторы. Первое письменное упоминание о Несси восходит аж к 565 году н.э.. В жизнеописании святого Колумбы говорится, что однажды он наблюдал странного вида зверя. Местные жители утверждали, что в озере живет огромное чудовище Нисаг. Однако, прагматичные европейцы списали все на местные предания, и надолго забыли о загадочном животном.
Но в начале ХХ века о чудовище заговорили с удвоенной силой. Весной 1933 года супружеская чета Мак-Кей наблюдала над водой голову на длинной шее. В августе того же года трое очевидцев заметили волнение на обычно спокойной поверхности озера. Затем из воды показалось горбы огромного чудовища. Они то появлялись над поверхностью, то снова уходили под воду. С этого момента разговоры об огромном звере, обитающем в Шотландском озере, не прекращались. Экспедиция следовала за экспедицией. Толпы ученых, аферистов и просто любопытствующих хлынули к берегам озера. Газеты пестрели фотографиями монстра, однако, большинство из них было идентифицировано, как подделки. В 50-х годах наконец-то удалось заснять чудовище, однако подлинность изображения так и не была доказана. Все чудеса техники того времени были задействованы в попытке обнаружить чудовище. И вот в 1975-м были получены видеоматериалы, которые подтверждали наличие в водах Лох-Несса живого существа, похожего на плезиозавра. В 90-х ученым удалось записать "голос" чудовища - звуки, напоминающие позывные китов. В 1997-ом была обнаружена пещера огромных размеров, в которой вполне могло обитать животное. Однако, несмотря на многочисленные свидетельства очевидцев и на косвенные доказательства существования Несси, загадка так и не разрешена и по сей день. Чудовище озера Лох-Несс, наравне с загадкой Бермудского треугольника и Атлантидой будоражит умы многих, порождая многочисленные легенды и домыслы.
Многие литературные сюжеты основаны на этой загадке. И вот, очередь дошла и до игровой индустрии, решившей внести свою лепту в разгадку одной из тайн нашей планеты. Компания "Wanadoo" выпустила в свет игру, именующуюся "Лох-Несс". Что же приготовили они нам? Давайте посмотрим.
На берегах тихой Шотландии ...
Все началось с телеграммы старого графа Мак-Фарли, адресованной сыну своего старого друга, частному детективу Алену Паркеру Камерону. В телеграмме старый граф просил Алена срочно приехать в его имение, расположенное на берегу озера Лох-Несс. Быстро собрав немногочисленные пожитки, наш герой отправляется в путь. Однако, добравшись до зАмка, он выясняет, что старый лорд исчез. Объяснения леди Мак-Фарли не только не проясняют дело, но еще более запутывают его. Пожилая леди утверждает, что тут замешано древнее зло, и, по ее мнению, следует уповать на помощь Баньши. Уффф, ну что тут прикажете делать детективу просвещенного ХХ века? Гоняться за призраками? Нет, это не про нас. Мы, как истинные материалисты, пожалуй, будем опираться на что-нибудь более существенное. Впрочем, а как же кристалл, доставшийся нам по наследству от отца? По словам леди, лорд обладал второй половиной кристалла, и она исчезла вместе с ним … Нет, это какая-то чертовщина. Пожалуй, следует исследовать зАмок от подвала до чердака, гладишь, и обнаружатся следы пропавшего графа.
Забегая вперед, скажем, что непростая задачка досталась нашему детективу. Древние замки старой-доброй Шотландии - это не мини-квартирки современности. Да и от мистики наш герой отмахнулся слишком опрометчиво. Потому что ему предстоит и увидеть Баньши, и освоить основы общения с духами, и даже не только пронаблюдать знаменитое Лох-Несское чудовище, но и запечатлеть его для истории. Впрочем, не будем забывать, что начало ХХ века было ознаменовано всплеском интереса к изобретательству. Посему нашему другу предстоит столкнуться не только с ожившими древними преданиями, но и с чудесами науки и техники. Впрочем, где наша не пропадала! И загадки решим, и графа отыщем, а может, заодно, и тайну загадочного озера откроем?
В поисках истины
Игра интригует с самого начала. Хотя, казалось бы, в первых же кадрах нам показывают, как будут развиваться события, начало игры переворачивает все вверх дном. Ожидаемый изначально детективный сюжет тут же сдабривается изрядной долей мистики. Но стоит только настроится на мистический лад, как все оборачивается детективным расследованием. Оки, поиграем в детектива. Начинаем применять незабвенный метод дедукции, но снова мистика вплетается в наши дела. Тьфу ты, черт! Хоть новую профессию осваивай варлок-детектив. Как вы уже поняли, игра полна неожиданностей. Как в любом хорошем сюжете, сначала нам дают задачку, но, как только начинает казаться, что вы поняли, что происходит, и какие действия нужно предпринять, как тут же происходящее открывается с другой стороны. Впрочем, полученные новые данные вовсе не перечеркивают все собранное ранее, а, скорее, привносят нечто новое, дополняя уже имеющийся материал, помогают оценить происходящее более полно. Помните, что начало ХХ века было не только расцветом научно-технического прогресса? В тот же период процветали и всевозможные маги, и заклинатели духов, а уж спиритизмом только ленивый не баловался. Все это нашло отражение и в этой игре. Настроения того времени очень неплохо отразились в сюжете игры. Вроде, и духи существуют, и развитее техники на подьеме, но что же главенствует? Конечно, техника! Именно она помогает разоблачить многие "бабушкины сказки". А как же духи? А духи, да, они есть, но пора бы им подвинуться, освободив место новому. И нам предстоит весьма активно им в этом помочь.
Влево пойдешь - шею свернешь, вправо пойдешь - сгубишь коня, прямо - спасешься сам, но убьешь меня ...
В поисках графа нам предстоит изрядно побродить, как по самому замку, так и по его окрестностям. Как и положено игре в жанре квест, основное время у нас занимают многочисленные перемещения по пересеченной и не очень местности. По ходу дела будем собирать все, что покажется нам интересным. Время от времени для дальнейшего продвижения в игре, понадобится решить несколько загадок, а под финал - коронный номер Wanadoo - лабиринт.
Однако, игра прекрасно сбалансирована. Перемещения не кажутся слишком занудными, с местностью осваиваешься легко, и уже через каких-нибудь полчаса прекрасно ориентируешься. Так изводящие во многих квестах длиннющие монологи нам вообще не грозят. В этой игре общение с немногочисленными персонажами сведено к минимуму. Добывать ценную информацию нам предстоит не опрашивая свидетелей, а, как и положено детективу, заглядывая во все уголки, собирая предметы и анализируя все найденное, увиденное и, иногда, услышанное. Впрочем, иногда попадаются книги, записки, старинные манускрипты и пр. Но в них, как правило - только основная информация, большинство из которой предстоит применить в игре. Разумеется, она немного припрятана за совершенно не нужной (иначе это была бы не игра, а мультфильм), но отличить одно от другого не составит большого труда.
Загадок-головоломок в игре не много и они не слишком сложны. Если вы внимательно изучили находки и проанализировали все услышанное (как уже говорилось выше, опросы свидетелей крайне немногочисленны), найти решение совсем не сложно. Достаточно сопоставить одно с другим и сложить 2 + 2.
Лабиринты. Да, это воистину коронный номер разработчиков. Но, в отличие от того же "Некрономикона", где лабиринт был совершенно бессистемным (мне, во всяком случае, обнаружить какую-либо закономерность там так и не удалось), лабиринт в этой игре вполне поддается анализу. Побродив по нему некоторое время, понимаешь, как он устроен. А, коли так, то и выбраться из него не слишком сложно, и отыскать все, что нужно вполне можно. Но, чтобы жизнь малиной не казалась, разработчики привнесли тут такой элемент, как действие на время. Изредка включающийся таймер заставляет напрячься и спешно применить все полученные навыки по ориентированию на местности.
Ужасные опасности и страшные приключения
В последнее время все чаще и чаще в квестах герой, в случае роковой ошибки, вполне может умереть. Да, игры все более стараются приблизиться к реальности, а посему, время бессмертных героев постепенно уходит в историю. И "Лох-Несс" тут не исключение. Нет, опасности не подстерегают вас на каждом шагу, иначе это был бы не квест, а action, и уходить лесами, отстреливаясь от бесчисленных врагов, вам тоже не грозит, но вероятность безвременной кончины все же присутствует. Иногда, если вы плохо подумали, оказались неосторожными или излишне самонадеянными, вполне можете умереть молодым. Что поделать - жизнь детектива полна опасностей. А включающийся время от времени таймер может сильно поспособствовать столь нежеланному финалу. Впрочем, таймер включается всегда к месту. Если он возник, значит это соответствует логике сюжета. Скажем, если должен сработать прилаженный к бомбе таймер, глупо рассчитывать, что в вашем распоряжении есть неограниченный запас времени и т.д. Но вернемся к подстерегающим нас опасностям. Основная масса неприятностей зависит не столько от отрицательных героев, сколько от вашей собственной невнимательности или неосторожности. А сюрпризов тут достаточно. Например, вам может грозить, как смерть от яда, так и от удушья или взрыва в результате слишком смелых химических опытов. Впрочем, не стоит паниковать. Достаточно сейвиться время от времени, и все будет оки. Об особенностях сейвов скажу чуть ниже. А пока попытаюсь успокоить приверженцев традиционных квестов. Не пугайтесь отсутствия бессмертия. Вероятность увидеть надпись game over не слишком высока, особенно, если хорошенько подумать и быть внимательным. Время активных действий не слишком велико. В основном вам предстоит всласть спокойно побродить по окрестностям и вволю поломать голову над решением проблем.
Управление
Для тех, кто играл в "Некрономикон", никаких сюрпризов и неожиданностей не будет. Управление осталось тем же самым, вплоть до значков, означающих возможность переместиться, осмотреть предмет, взять его или использовать. Если вы есть возможность пойти вперед, появится стрелочка; осмотреть предмет - при наведении курсора на данную вещь, появится увеличительно стекло; взять предмет - рука; использовать предмет (например, открыть шкатулку) - шестеренка, использовать предмет на предмет - пара шестеренок. Все. Никаких сложностей - все просто и удобно.
Помимо этого, осталась возможность повернуться, посмотреть вверх или вниз (а посмотреть тут есть на что, но об этом чуть позже). Для этого достаточно легкого движения мышки.
Говорить можно практически со всеми персонажами, находящимися в сознании. Поэтому особого значка возможности разговора не предусмотрено.
Инвентарь
Инвентарь сделан, пожалуй, еще удобнее, чем в "Некрономиконе". Все предметы, собранные вами, оказываются аккуратно уложенными в походный чемоданчик. Каждый предмет расположен в отдельной ячейке. При наведении курсора на выбранный предмет, в левом верхнем углу, появится укрупненное изображение предмета и его краткое описание. Все, что попадает в этот раздел, может быть использовано (применено) в игре и (или) скомпоновано с другими предметами.
Кроме того, все имеющиеся в наличие документы, книги, записные книжки, тетради и прочая бумажная продукция отсортированы отдельно, и аккуратненько уложены в бумажник (находится в том же инвентаре). Любой документ можно прочесть, кликнув на него, любую книгу или тетрадь пролистать, отыскивая нужную страницу и т.д. Все, имеющееся в этом разделе можно посмотреть (там обычно масса полезной информации, которая окажется весьма небесполезной в игре), но применить это, компонуя с другими предметами, нельзя.
Кроме перечисленного, в вашем распоряжении имеется дневник главного героя, куда он постоянно вносит заметки, размышления и впечатления. Их немного, и они всегда по делу. По сути, это подсказки. Если застряли в игре, не знаете, что дальше делать - загляните в дневник. Прямых подсказок (скажем, пойди туда-то, возьми то-то и т.д.) вы там не найдете, но намек получите всенепременно.
Помимо этих полезностей, у вас есть карта. Пользоваться ей в начале игры нельзя - вам только предстоит ее найти (хотя изображение сложенной карты находится у вас с самого начала). Эта вещь не слишком полезна, поскольку переместиться в выбранную точку нельзя. Но она поможет вам сориентироваться на местности, узнать, где расположен зАмок и что находится вокруг него.
Вызвать инвентарь можно в любом месте игры - достаточно клика правой кнопки мыши. Взять любой предмет или открыть бумажник и записную книжку можно с помощью клика левой кнопкой мыши.
Пара слов о сейвах и меню
Засейвиться можно почти в любом месте игры (мне не удалось засейвиться только в финальной части, при включенном таймере). Единственное НО - количество сейвов ограниченно. Есть только 8 ячеек. Правда, вполне можно сохранятся в уже занятую ячейку. В этом случае предыдущий сейв стирается. В принципе, больших проблем это вызвать не должно, ибо у вас вряд ли возникнет необходимость вернуться на 8 сейвов назад. Игра линейна, посему, пока вы не выполните необходимый набор действий, уйти с данного этапа просто не возможно. Возврат к сейвам нужен, в основном, только если ваши действия привели к смерти персонажа.
Чтобы сохранить игру, нужно выйти в меню. Нажатие клавиши esc откроет меню, где есть возможность: начать новую игру, сохранить игру, загрузить ранее сохраненную или выйти из игры. Все просто и очень удобно.
Графика
Игра безумно красива. Все здания, интерьеры, ландшафты проработаны до мельчайших деталей. Старинный замок снаружи несколько мрачен, основателен и выглядит весьма впечатляюще. Настоящая иллюстрация пресловутого: "Мой дом - моя крепость". Массивные двери мореного дуба отделяют один зал от другого. Многочисленные коридоры, соединяющие жилые помещения замка, отделаны деревом, на стенах висят портреты многочисленных предков семейства, золотые рамы обрамляют картины, а тяжелые бархатные занавеси по бокам дверей добавляют основательности и создают ощущение уюта. А то и дело встречающиеся рыцарские доспехи, развешанное на стенах оружие и гербы дома создают непередаваемое ощущение старинного шотландского замка. Многочисленные залы и жилые комнаты обставлены со вкусом: основательные шкафы заполнены книгами, в уютные мягкие кресла так и хочется усесться, до изящной резьбы дотронуться, по мягкому пушистому ковру пройтись … Полное ощущение, что комнаты недавно покинуты хозяевами. На столике стоит поднос с чайником и чашечками, рядом расположилась шахматная доска с незаконченной партией, на письменных столах - тысяча разных мелочей … Все очень красиво, удобно, уютно. Особенно стоит отметить ткани. Обивка мебели, гардины, ковры трудно отличить от настоящих.
Не менее самобытно выглядят остальные помещения. Кухня замка полна утвари, над горящим очагом висит кипящий котел, на столах стоят плошки и бутылки … Кажется, что слуги вышли на минутку, и вот-вот вернутся. Прачечная выглядит, как и положено добропорядочной прачечной, а чердак запылен и завален всевозможными старинными предметами и мебелью, как и положено чердаку.
Здание винодельни тоже весьма самобытно. Огромные котлы, добротные склады, мельничное колесо … создают весьма своеобразную атмосферу завода начала прошлого века.
А вот интерьеры финальной части сильно контрастируют с основательными творениями старой Шотландии. Тут весьма ощутимы веянья и чаянья первой половины ХХ века. Огромные сооружения из металла, множество приборов, мензурок и реторт, многочисленные переходы по помещению-лабиринту и вся эта железная начинка плотно упакована в массивные каменные стены.
Напоследок особенно хочется отметить ландшафты. Заснеженные поля, словно укрытые белым покрывалом, припорошенные снегом деревья, древние изваяния и строения, вдруг открывающиеся взору при повороте тропинки - все дышит покоем и тишиной. Создается полное ощущение реальности окружающего мира.
Единственное, что немного портит впечатление, так это вода. На картинке она смотрится очень неплохо, но вот в игре… Вода статична! Нет бегущего потока воды, закручивающегося в водоворот - река выглядит стоп-кадром из очень красочного фильма. А жаль.
Впрочем, когда оказываешься под водой (а нам предстоит и это), очень неплохо ощущается толща воды над головой. А если поднять взор вверх … Постоянно перемещающаяся вода, игра света и тени создают полное ощущение реальности. Это стоит увидеть!
Несколько бледно на общем фоне смотрятся подземелья. Нет, они не плохо сделаны, но монотонное однообразие камня не слишком впечатляет в сравнении с остальным великолепием.
Про персонажей же особенно нечего сказать. Да, они сделаны неплохо, но ничем не отличаются от других, многочисленных добротно сделанных игр этого жанра.
Звук
Все великолепие графики прекрасно дополняют звуки. Они не замолкают ни на секунду. Если вы оказались на улице - вой ветра, шелест листвы, тоскливое карканье ворон будут сопровождать вас. В помещениях звук открывающихся дверей, перемещаемых предметов, ваши шаги прекрасно дополнят любое ваше действие. Гулкое эхо подземелий многократно усилит любой звук, а толща воды приглушит его. При перемещении по замку, если вы ступаете по мягкому ковру, шагов почти не слышно, но как только вы ступите на деревянный пол, услышите и скрип половиц, и звук собственных шагов. Так же вас будет сопровождать тихий перезвон ключей, связкой который вы обзавелись для отпирания многочисленных дверей.
Голоса героев передают, как возраст, так и характер, и настроение героев. Прекрасно вписываются в визуальный образ.
Любой звук, присутствующий в игре великолепно дополняет изображение, привнося свою лепту в создание подобающей атмосферы. А возникающая время от времени музыка добавит нужное настроение - иногда дополнит ощущение спокойствия, иногда - ощущение чудесности происходящих событий, а иногда - грозящей опасности. Звук очень гармонично вплетается в визуальный ряд, великолепно дополняя его.
Резюме
Добротно сделанная игра с весьма самобытной атмосферой. Великолепно ощущается, как настроения и чаянья Европы начала прошлого века, так налет мистической тайны, связанной с загадочным озером Лох-Нес и обитающим в нем чудовищем. Лихо закрученный детективный сюжет, приправленный мистикой, не перестает интриговать на протяжении всей игры. Периодическая смена спокойных поисков и активных действий делает игровой процесс вполне гармоничным. Вообще, игра прекрасно сбалансирована. Все тут на своем месте, все вовремя, ничто не режет глаз, не кажется слишком громоздким или нелогичным. Игра доставляет истинное удовольствие. Уровень сложности, постепенно нарастающий по мере продвижения в игре, не делает ее слишком сложной, загадки не кажутся непосильными, и, в то же время, ее нельзя пробежать за один вечерок. Т.е. и тут выдержана золотая середина, как и во всем, что присутствует в этой игре. В общем, в нее стоит поиграть. Полагаю, игра не оставит равнодушными истинных почитателей жанра.